Elegy for a Dead World – Spill for kreativ skriving

Elegy for a Dead World er et estetisk lekkert skriveverktøy “forkledd” som et dataspill. Spillet kan være et verdifullt verktøy i forbindelse med kreativ tekstproduksjon i norsk, engelsk og fremmedspråk.

Creative Commons Licence

Innledning

I Elegy for a Dead World tar spilleren rollen som en romfarer som utforsker fremmede planeter. De emgamg bebodde klodene er nå forlatt, men de bærer tydelige spor i form av bygninger, gjenstander og artefakter etterlatt av folket som en gang levde der. Romfareren, og dermed spilleren sin oppgave, er å fortelle deres historie.

Spillet i et nøtteskall

  • Minimum spilletid: 1 time
  • Anbefalt antall skoletimer på opplegget: 2-3
  • Trinn/fag: 9. kl-VG3 engelsk, norsk og fremmedspråk
  • Vanskelighetsgrad (Spillmekanisk): Meget enkelt

Dette spillet har jeg brukt med stort hell primært både på studiespesialiserende og i yrkesfagsklasser i engelsk VG1/VG2. Det kan også passe på ungdomsskolen, og kan være et spennende egentreningsverktøy for elever som vil utfolde seg med kreativ skriving.

Spillmekanisk er Elegy for a Dead World meget enkelt, og kan læres i løpet av noen minutter av både elever og lærere med begrenset/ingen spillerfaring. Det er dermed et godt sted å starte for språklærere som vil utforske mulighetene spill i skolen har å by på.

De beste erfaringene mine med Elegy, har jeg hatt når jeg har brukt spillet med elever som ellers er tilbakeholdne med å uttrykke seg skriftlig på engelsk. I alle gruppene hvor jeg har brukt spillet har jeg opplevd at elever som det ellers er svært vanskelig å overbevise om å skrive en tekst, har sittet konsentrert i 90 minutter for å skrive. Flere har sågar uttrykt stolthet over teksten de har skrevet og aktivt tatt kontakt med meg underveis for å vise hva de har produsert. Samtidig er det et spill som gir de sterkeste elevene muligheter til å utfolde seg kreativt, og fungerer dermed godt også i klasser med store sprik i språklig nivå.

I min bruk av spillet, har jeg ikke gitt elevene formell vurdering på tekstene de har produsert. Dette fordi hensikten min har primært vært å stimulere til skriveaktivitet i seg selv, og gi elever gode opplevelser knyttet til tekstproduksjon. Hvis man ønsker å bruke dette spillet i forbindelse med en formell vurderingssituasjon, kan skrivingen i spillet fungere som første ledd i en prosessorientert skriveopplegg.

Slik gjør du

Dette er et spill/verktøy som er best egnet for individuell spilling, du trenger dermed en PC med spillet innstallert til hver elev. I min bruk av spillet, har jeg latt elevene selv ta styringen med tanke på hva de vil utforske og skrive om, men avhengig av formålet, er det fint mulig å lage mer konkrete skriveoppgaver. Opplegget kan også enkelt tilpasses elever med ulikt faglig nivå, ved å sette ulike forventninger til omfanget av tekst de skal produsere.

Spilleren kan i åpningssekvensen velge mellom tre ulike verdener som fungerer som “lerret” for historien de skal skrive. Til hver av disse verdenene kan man velge mellom 5-8 sett med “writing prompts” som i samspill med landskapet som utforskes, bistår elevene i skriveprosessen. Elevene får selv velge hvilken verden de vil utforske, og hvilket sett med writing prompts de vil ta i bruk.

Verdenene som utforskes er lineære – alle som spiller samme verden vil dermed iakta nøyaktig det samme landskapet. Elevenes opplevelser av spillet vil likevel kunne være ulike alt ettersom hvordan de tolker det de ser, og hvilken historie det stimulerer dem til å fortelle.

I hver “scene” som utforskes, finner elevene et fjærpenn-ikon som indikerer hvor de kan skrive. Ved å trykke TAB når de står over dette ikonet, aktiveres tekstbehandleren. Med utgangspunkt i en “writing prompt” og landskapet de observerer, kan spilleren fortsette historien sin. Det kan være fornuftig å sette føringer for hvor mye som forventes at elevene skal skrive ved hvert ikon. 2-4 setninger er et godt minimum.

En “writing prompt” er en eller flere setninger som har som funksjon å igangsette den kreative skriveprossessen. Et eksempel fra spillet, som vist på bildet nedenfor, er “We built great ___ which ended up ___”. Denne teksten, i samspill med landskapet bidrar til å stimulere elevene i deres historiefortelling.

 

“Writing prompts” i kombinasjon med bilder igangsetter tankeprosessen rundt skrivingen.

Creative Commons Licence

Hver verden inneholder 10-15 fjærpenn-ikoner, og gitt krav om 2-4 setninger per ikon kan du regne med at elevene bruker i underkant av en time på å skrive seg gjennom en verden. Omfanget av teksten som skal skrives bør tilpasses etter klassetrinn og hvor mye tid dere ha til rådighet. Det er også fint mulig å gi ulike føringer til ulike elever avhengig av ferdigheter og motivasjon for skriving.

Når eleven har nådd enden av en verden får de servert hele teksten de har skrevet som en illustrert dreiebok. De har da også mulighet til å gå tilbake og redigere teksten de har skrevet. Når de selv anser teksten som ferdig redigert pleier jeg å sette elevene sammen i responsgrupper for å lese hverandres tekster. Det som da er spesielt interessant er å sette elever som har spilt samme verden sammen i grupper, og gi dem mulighet til å reflektere over hvordan de ofte har tolket landskapet på helt forskjellige måter, og dermed endt opp med veldig ulike historier.

Når tekstene er ferdigredigert kan disse lagres og skrives ut som en estetisk attraktiv bildebok.

Ta gjerne en kikk på denne filmen for å få en følelse av hvordan spillet fungerer, og hvordan det kan brukes i din undervisning.

Mål

Utvalgte kompetansemål 8.-10. klasse (Engelsk)

  • bruke ulike situasjoner, arbeidsmåter og læringsstrategier for å utvikle egne ferdigheter i engelsk
  • skrive ulike typer tekster med struktur og sammenheng
  • bruke sentrale mønstre for rettskriving, ordbøying, setnings- og tekstbygging i produksjon av tekst
  • bruke digitale verktøy og formkrav for informasjonsbehandling, tekstproduksjon og kommunikasjon
Utvalgte kompetansemål 8.-10. klasse (Norsk)
 
  • planlegge, utforme og bearbeide egne tekster manuelt og digitalt, og vurdere dem underveis i prosessen ved hjelp av kunnskap om språk og tekst
  • uttrykke seg med et variert ordforråd og mestre formverk, ortografi og tekstbinding
  • skrive kreative, informative, reflekterende og argumenterende tekster på hovedmål og sidemål med begrunnede synspunkter og tilpasset mottaker, formål og medium
Utvalgte kompetansemål VG1 (Engelsk)
  • skrive ulike typer tekster med struktur og sammenheng, tilpasset formål og situasjon
  • bruke mønstre for rettskriving, ordbøying og variert setnings- og tekstbygging i produksjon av tekst
  • produsere ulike typer tekster tilpasset digitale formkrav i forskjellige digitale medier
Utvalgte kompetansemål VG2 (Fremmedspråk)
  • bruke digitale verktøy og andre hjelpemidler
  • bruke grunnleggende språklige strukturer og former for tekstbinding
  • skrive tekster som forteller, beskriver eller informerer

 

Utstyr

Spillet er kun tilgjengelig via spilldistribusjonskanalen Steam og koster normalt 100 kroner per utgave. Skal man kjøpe flere lisenser kan det være fornuftig å ta kontakt med utgiver direkte: support@dejobaan.com

Tips

  • Hvis spillet skal brukes i norsk eller fremmedspråk er det lite hensiktsmessig å bruke engelske “writing prompts”. Bruk da funksjonen “freeform writing” som lar deg skrive uten hjelpetekst. I min erfaring er hjelpeteksten veldig nyttig for å få skriveprosessen i gang. Det kan dermed være lurt å skrive nummererte “writing prompts”på papir som elevene selv fører inn mens de spiller.
  • I fremmedspråk kan det være meget krevende for elever å skrive en sammenhengende novelle/fortelling. Spillets visuelle karakter gir endel ytterligere muligheter. For eksempel kan det brukes til å trene deskriptivt språk ved at elevene heller enn å skrive fortelling, får i oppgave å beskrive hver scene så detaljert eller ekspressivt som mulig.
  • Teksten som produseres i dette spillet er meget dårlig egnet for vurdering i det formatet det produseres. Til den grad arbeidet i Elegy for a Dead World skal brukes i vurderingsarbeid anbefaler jeg sterkt at teksten først bearbeides i en vanlig tekstbehandling før innlevering.

Evaluering av opplegg

Jeg har brukt dette opplegget med syv klassser de siste to årene, og jeg har stort sett positive erfaringer. Mange elever som ellers er tilbakeholdne med å skrive, har produsert de lengste tekstene jeg noen gang har sett dem skrive ved hjelp av Elegy for A Dead World. Spillet har også appellert til kreativt anlagte elever, da det har gitt de muligheten til å utfolde seg på måter de ikke har anledning til i tekster med strenge sjangerkrav som vi ellers stort sett skriver.

Mange av mine spillinteresserte elever har uttrykt stor skuffelse med dette opplegget. Det er nok til stor grad knyttet til måten det er blitt presentert til dem i forkant. Om elevene forventer en spillopplevelse, vil ikke Elegy møte deres forventninger. Det kan derfor være lurt å presentere spillet i forkant som et kreativt skriveverktøy med spillelementer heller enn som et spill, da elevenes innstilling til læringssituasjonen er helt sentralt for hvor godt opplegget fungerer.

Denne teksten er også publisert på IKTiPraksis.no. Der finnes det også veiledninger til en rekke andre spill som kan brukes i skolen.

Fra arkivene: Om Skyrim, romantikken og Burkes ide om det sublime

Skyrim byr på flere vakre fotomotiver
Skyrim går Tidemand og Gude en høy gang. Foto: Bethesda/Tobias Staaby.

[Tobias skriver]

Plutselig en dag (i dag) snublet jeg over et gammelt innlegg fra da jeg fortsatt var en ung og uerfaren spillpedagog, om jeg i bakspeilet engang får lov å smykke mitt gamle jeg med slik en tittel.

Innlegget er postet for snart to år siden, på en blogg som for lengst er støvet ned, og det hadde neppe dukket opp fra erindringens tåkeland om det ikke var for et undervisningsopplegg om nettopp Skyrim jeg i skrivende stund for lengst burde ha plublisert er i ferd med å plublisere har publisert!:D på iktipraksis.no. Undervisningsopplegget er hentet mer eller mindre direkte fra det opplegget som inspirerte blogginnlegget, dog nå noe oppusset med nyere fag- og spilldidaktiske perspektiver.

Uansett, her er innlegget, opprinnelig postet 12. mars 2014. Vel bekomme!

 


 

 

Skyrim og romantikken

Publisert 12. mars, 2014

Som en del av forberedelsen til timen i dag, satt jeg meg i går ned med Skyrim, for å sjekke hvor lang tid introsekvensen tok å spille (tidsberegning og alt det der). Jeg ville opprette et lagringspunkt rett etter at spilleren kommer ut av Helgen, slik at jeg i undervisningen dagen etter kunne hoppe frem til denne delen. Da jeg kom ut av hulen, tenkte jeg at “jeg kan jo time hvor lang tid det tar å komme seg til Riverwood, når jeg først er i gang”.

Plutselig hadde jeg spilt i halvannen time. Jeg konkluderte med at Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

 

Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.
Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg. Foto: Bethesda.

Denne uken begynte vi på en periode om romantikk og nasjonalromantikk. Skyrim, i sin fulle pomp og prakt, skal være et gjennomgående innslag i denne perioden. Jeg startet med å gå gjennom ulike romantiske trekk, med fokus på Edmund Burke sitt skille mellom det skjønne og det sublime, så vel som den skapende fantasi og lengselen etter naturen. Alt dette er nemlig romantiske elementer vi finner flust av i spillet. Opplegget i dag var ganske enkelt å spille Skyrim sammen i skolens auditorium, mens vi snakket sammen om det vi så og gjorde i spillet. Før vi satte i gang, fikk elevene beskjed om å være på jakt etter romantiske uttrykk, som det skjønne og det sublime, så vel som nasjonalromantiske elementer. Vi snakket også om hva rollespillelementet gjør med spillet som tekst, og hva spillerens rolle er i historien (hvem er det Hadvar egentlig henvender seg til når han, rett før man skal lage spillfiguren sin, spør: «Who are you?»).

Av tekniske årsaker fikk vi ikke så god tid til å spille som jeg skulle ønsket (oppløsningen i spillet kranglet nemlig litt med projektoren), noe som kan være et problem for de elevene som ikke kjenner spillet så godt, da Skyrim er et spill det tar litt tid å sette seg inn i, i hvert fall om man ikke kjenner RPG-sjangeren fra før.

Det er viktig for meg at elevene får sjansen til å spille Skyrim, i stedet for å bare betrakte videoer og skjermbilder. Jonathan Kinkley, som blant annet driver nettstedet videogameaficionado.com, poengterer at “screenshots of Skyrim flood the web but rarely do they convey an adequate sense of the game’s immersiveness or breadth”. Det å kun betrakte Skyrim og å faktisk spille det er to vidt forskjellige ting, og byr på to svært forskjellige opplevelser. Elevene skal derfor sitte hjemme hos hverandre og spille, slik at alle får tilbrakt litt tid med spillet.

Som et eksempel på hvordan det sublime kommer til uttrykk i kunsten, viste jeg elevene mine Caspar David Friedrich sitt maleri Vandrer over Tåkehav. Da vi var på vei opp til Bleak Falls Barrow (en av spillets mange ruiner), var det, ved et lykkelig tilfelle, tåke nede i dalen hvor Riverwood ligger. Jeg geleidet så figuren min bort til klippekanten, byttet kameravinkel til tredjeperson, zoomet litt ut, og vips: jeg hadde konstruert en scene som lignet maleriet til Friedrich riktig godt. Flere andre, blant annet Spillpikene, har observert og poengtert denne likheten.

 

 “Vandrer over tåkehav”
Caspar David Friedrich: “Vandrer over tåkehav”

Men (og her kommer en stor del av poenget): det kule med spill som Skyrim er jo at vi slipper å lure særlig lenge på hva som befinner seg der nede i tåkehavet, vi kan faktisk dra ned og utforske! Det høres kanskje pretensiøst ut å kalle en slik scene for et “interaktivt maleri”, men kan hende er det nettopp det Skyrim kan være?

Hvorfor Skyrim?

Nå kan man saktens undre seg over verdien av å ta utgangspunkt i et spill når man skal undervise i og om kunsthistoriske epoker. Burde vi ikke heller lese Wergeland og Welhaven? Burde vi ikke heller studere Tidemand og Gude? Eller lese Asbjørnsen og Moe?

Et forståelig spørsmål, for så klart skal vi det. Men vi kan ta i bruk andre tekster og estetiske uttrykk og. Elevene skal lære seg å gjenkjenne kunsthistoriske trekk i flere ulike sjangre; hvilken sjanger er vel da mer “ulik” de tekstene de vanligvis beskjeftiger seg med i skolen, enn nettopp spill? Forståelig nok er det ikke bare-bare å ta i bruk ergodisk litteratur i skolen; slikt krever tross alt en viss realkompetanse. Likevel mistenker jeg at enhver norsklærer kan se verdien i å vise elever at den romantiske tradisjon er i live til og med i dataspillene de selv spiller på fritiden. (Her må nevnes at det er ikke nødvendigvis slik at “ungdommen spiller så mye på fritiden”; man kan ikke ta for gitt at alle kjenner til for eksempel Skyrim). Om elevene, på egen hånd eller under veiledning, klarer å gjenkjenne disse trekkene i tekster vi vanligvis ikke tenker over at kan analyseres på denne måten, vil det absolutt være hold i å bruke denne typen spill i litteraturundervisningen. Dette er en videreføring av metoden jeg brukte da klassen spilte The Last of Us, ved at spillet danner et rammeverk for elevenes læring, gjennom å være et mer engasjerende og mindre krevende (å lese, uansett) objekt å analysere, og i så måte gi elevene trening i å gjenkjenne romantiske elementer i tekster og kunstverk. Dessuten åpner spillets interaktivitet for en rekke interessante oppgaver og diskusjoner (som spillerens rolle i historien, slik nevnt tidligere, så vel som spillets ikke-lineære struktur, og hva dette vil si for fortellingens oppbygning).

 

“Dragonborn over tåkehav”
“Dragonborn over tåkehav”. Foto: Bethesda.

Et annet spørsmål som også kan dukke opp, er om hvorvidt det sømmer seg å bruke et engelskspråklig spill i norskundervisningen. Til dette vil jeg kort og godt svare at språkformen ikke spiller noen rolle i denne sammenhengen, ettersom det er de visuelle aspektene vi betrakter i denne omgang, ikke replikkene og skjermteksten. Dessuten vil en del av spillets innhold kommuniseres til, og produseres av, spilleren gjennom handlinger innenfor spillets mekanikker, ikke kun gjennom dialog.

Enkelte vil saktens være interessert i å finne ut om dette påvirker elevenes læringsresultat i en positiv retning, og i den grad dette er tilfellet, ville jo det vært strålende. Jeg personlig er likevel ikke helt komfortabel med denne målestyrte legitimeringen av spillbasert læring. Spill i seg selv har verdi og verdighet, og fortjener en plass i skolen uavhengig av sin påvirkning på elevers læring (med mindre de har negativ påvirkning på dette, selvsagt). Bruk av spill, som all annen undervisning, krever et solid pedagogisk fundament for å være lærerikt for elevene, og det er særdeles vanskelig å isolere én enkelt faktor når man skal måle elevenes læringsutbytte (i hvert fall med slik en liten elevmasse). Om elevene eventuelt skulle få bedre forståelse for faget, må dette sees på som en positiv bieffekt, men ikke være hovedargumentet for slik undervisning.

Målet mitt, rent personlig, er vel først og fremst å bevise at det funker, for at spill og spillbasert læring i skolen skal få et nivå av anerkjennelse. Det er mulig å gjøre spill til noe mer enn en snarvei ned til “elevenes nivå”, til å gjøre det noe mer enn et glasurlag; slikt mister nemlig smaken relativt fort. Spill kan og bør være et godt gjennomtenkt, pedagogisk sjødyktig element som kan fremme læring hos elevene og gi dem gode opplevelser. Jeg skal imidlertid ikke begi meg ut på et (enda mer) langdrygt innlegg om hvorfor jeg mener at spill fortjener en plass i skolen, men kommer nok til å skrive om dette ved en senere anledning.

Nå må dere unnskylde meg, The Dragonstone finner seg ikke av seg selv.

The Last of Us – Spill som skjønnlitteratur

273062-header
Foto: Naughty Dog

[Tobias skriver]

«Men man kan jo ikke spille spill i norsktimene! Tenk på alle de andre tekstene elevene skal igjennom!»

For to år siden fikk jeg et innfall: elevene mine skal spille The Last of Us i norsktimene. Ikke bare introen, ikke bruddstykker av midtpartiene, hele spillet. Innfallet var unnfanget av en forkjærlighet for både mediet så vel som spillet selv, og født av didaktisk nysgjerrighet: er det mulig å ha en faglig tilnærming til et spill på samme måte som en roman?

Valget falt på Naughty Dogs post-apokalyptiske mesterverk først og fremst på grunn av spillets narrative kvaliteter: spillet blir av enkelte stemmer hyllet som spillhistoriens Citizen Kane, og har et handlingsforløp, så vel som en måte å formidle handlingen, sjeldent sett i mediet; selv ble jeg sittende på randen – både av sofaen og gråten – av spillets sterke innledningssekvens.

Etter å ha delt mine erfaringer på et arrangement, fortale en annen norsklærer meg, muligens i et forsøk på å irettesette ungdommen (jeg var på denne tiden fersk i lærergamet, må vite), hvordan det var flere argumenter mot å bedrive slik undervisning: «kan ikke skolen være et sted for elever får møte litteratur som kan gi dem noe?». Der og da ble jeg noe satt ut. Selv om jeg i ettertid forstår perspektivet bak ytringen, blir jeg også oppgitt over at lærer her til lands bærer på slike innstillinger; det setter både spill og spillinteresserte lærere i en vanskelig situasjon.

Å bekjempe antakelsen om at spill i seg selv ikke kan være givende leseopplevelser, kan synes å være en oppgave av sisyfosiske proporsjoner, blant annet fordi spill er dypt personlige opplevelser, og vanskelig å dele med den «uinnvidde». (en venn og kollega har i lang tid tvunget anbefalt meg å spille det glimrende The Talos Principle. Først nå, etter å ha tilbrakt noen timer med det, skjønner jeg hvorfor).

Det samme kan man saktens si gjelder film og bøker, og man kan også hevde at leseopplevelser er like personlige som spill (jeg er ikke enig), men skjønnlitteratur og film høster likevel en helt annen anerkjennelse i offentligheten enn hva spill gjør, noe som også kompliserer ideen om å introdusere ideen om lesing og analyse av spill i skolen – i hvert fall i et fag med så sterk kulturell tradisjon som norskfaget.

Den beste løsningen, slik jeg ser det, er å trosse påstander om at spill ikke har en plass som objekt for litterær analyse, og heller vise at det er mulig å gjennomføre et slikt prosjekt. Showing, not telling, vettu.

 

Hvorfor «lese» spill?

Bruken av verbet «lese» kan gjerne synes litt absurd i en slik situasjon. Det er strengt tatt lite mer enn et skamløst tjuvlån fra mitt hold: et tyveri av de konnotasjoner og assosiasjoner lese-begrepet bringer med seg i skolesammenheng. Samtidig er det nettopp det vi gjør: vi leser spillet, vi prøver å forstå, vi analyserer, samtaler og reflekterer.

Elever i skolen får opplæring i lesing av skjønnlitteratur blant annet for å gjøre fremtidige leseopplevelser dypere og mer givende. På samme måte et ett av våre mantra her på Spillpedagogene er at vi ønsker å berike våre elevers fremtidige spillopplevelser. Dataspill er ett av vår tids største kulturelle uttrykk, og for oss har de sin selvsagte plass i elevenes kulturelle skolesekk. Likevel er spill stort sett nedgradert til rene undervisningsverktøy, og det er sjeldent vi ser elever lære om spill i norsk skole. Muligens fordi en slik geskjeft krever en noe større, så vel som en litt annen, realkompetanse om mediet enn annen undervisning? Kanskje, kanskje ikke. Det er uansett viktig for oss å slå et slag for et medium som oftest er forvist til sidebenken, eller i beste fall blir innbytter for andre verktøy snarere enn å være verdig sitt eget studium.

 

Hvorfor The Last of Us?

Første gang jeg kjørte dette opplegget, var målet å lede elevene gjennom en tekst som var engasjerende for både lærer og lærende, men som også var av en viss lengde, slik at den kunne inngå i et lengre læringsopplegg. Elevene skulle lære om spillet, men også trene i litterær-analytiske ferdigheter, gjennom å bruke flere ulike lesemetoder som tilnærming. Jeg ville oppmuntre og inspirere til samtale og diskusjon også elever imellom, både i og utenfor klasserommet.

Jeg ønsket også en tekst hvor elevene kunne føle at deres meninger og tolkninger var like mye «verdt» som lærerens. Slikt er vanskelig når man leser bautaene i norsk kulturell kanon; da er mange elever opptatt av å finne «fasitsvaret». Spill er foreløpig ikke under samme anskuelse hos elever, og dermed noe lettere å få i gang en litterær diskusjon rundt. Dessuten er ett av læreplanmålene i norsk VG3 at elevene skal «tolke og vurdere komplekse sammensatte tekster». Hva er mer komplekst og sammensatt enn nettopp spill?

I år gjennomfører jeg prosjektet i en VG3-klasse på medier og kommunikasjon. Spillets lengde gjør at elevene må spille mesteparten hjemme (de får «spillelekse», rett og slett), og jobber med oppgaver i timene etterpå. I de neste fire ukene mine skal elevene mine spille, analyse og skrive om The Last of Us. Enkelte av oppgavene vil være i form av blogginnlegg, og etter planen vil noen av innleggene bli postet på elevenes eget nettsted, NGV Media. I så fall vil de bli linket til her. Planen er at også jeg skal blogge fortløpende om opplegget.

Følg med, følg med, det blir fett!