Spill i skolen – Innkjøp og logistikk

Aleksander skriver:

Et spørsmål som stadig går igjen både i innboksen min, og når jeg og Tobias holder foredrag og workshops er: “Hvordan går jeg fram for å anskaffe spill til klassen/skolen min?”.

I denne posten kommer jeg til å gi en 1-2-3 guide til anskaffelse av noen av de spillene spillpedagogene anbefaler som gode steder å starte for lærere som har lyst til å begi seg i kast med spill i skolen.

Keep Talking and Nobody Explodes (Windows og Mac)

Dette er et kort og enkelt spill jeg bruker til 30-60 minutters økter i engelskundervisningen. Formålet i skolesammenheng er å gjøre elevene mer komfortable med å bruke fremmedspråket i undervisning, trene på hurtig å innhente den informasjonen de trenger fra en tekst, samt utvikle kommunikasjonsstrategier når vokabularet ikke strekker helt til.

Jeg bruker dette i engelskfaget på VG1/VG2 fellesfag, men det kan være vel så nyttig i andre fremmedspråk eller i ungdomsskolen. Forslag til undervisningsopplegg finnes på IKTiPraksis.

Spillet kan kjøpes direkte fra utvikler i større kvanta fra deres nettside. I skrivende stund selges spillet for 135$ for 10 lisenser. Verdt å merke seg er at spillet selges uten DRM. Det er med andre ord fullt mulig å innstallere og slette spillet på så mange ulike maskiner som behøves. Lisensene går heller aldri ut på dato, og kan dermed brukes i et uendelig antall klasser på samme skole.

Elegy for a Dead World (Windows og Mac)

Dette kommer høyt opp på min liste av verktøy jeg er veldig glad for å ha i verktøykassen min. Elegy for A Dead World er kanskje ikke så mye et spill, men et meget godt verktøy for kreativ skriving. Jeg bruker det ofte som steg 1 i prosessskriving, da det gir elevene mulighet til å fokusere utelukkende på historien de ønsker å fortelle, så kan rettskriving og gramatikk komme senere.

Dette er et av relativt få spill som fungerer på alle nivåer av opplæringen. Jeg bruker det med elever i engelskundervisningen i videregående skole, og jeg bruker det med min fem år gamle datter som nettopp har knukket lesekoden med like stor suksess. Jeg har tidligere skrevet en kort guide til klasseromsbruk av spillet som er å finne her.

Innkjøp og bruk av Elegy er litt mer knotete enn de andre spillene på listen, da det kun er tilgjengelig gjennom nettbutikken Steam. Det er dermed noe mer utfordrende å bruke spillet på flere ulike enheter. For å installere å bruke spillet må man derfor laste ned Steam-klienten og opprette en unik bruker for hver enkelt enhet, for så å kjøpe spillet. Dette er tungvint ved førstegangs bruk, men når spillene først er innstallert bør de by på få utfordringer selv for lærere med meget begrenset spillerfaring.

Spillet koster i skrivende stund 100 kr/stk, men er ofte å få på salg. Utvikleren, Dejobaan, er forøvrig sympatisk å forholde seg til, og vil kunne være behjelpelig om du ønsker å kjøpe inn klassesett.

This War of Mine (Windows og Mac)

This War of Mine er et simulasjonsspill jeg bruker i samfunnsfag knyttet opp mot læringsmål innenfor individ, samfunn og kultur samt internasjonale forhold. Min kollega Gaute Hauge har skrevet en omfattende veiledning til spillet her.

This War of Mine er fullstendig gratis til undervisningsformål. Ta kontakt med pawel.miechowski@ 11bitstudios.com.  Du vil måtte underskrive en kontrakt på at spillet kun skal benyttes i undervisningssammenheng, og at du ikke akter å selge lisensene videre, men ellers er det ingen restriksjoner på hvor mange ganger du innstallerer det eller hvor mange elever du ønsker å bruke det med.

Gone Home (Windows og Mac)

Gone Home er en novelle pakket inn som et spill som jeg har brukt med stort hell i engelskklassene mine de siste to årene. En fullstendig guide til spillet finner du her.

Til undervisningsformål kan spillet kjøpes direkte fra utvikler (Fulbright) for 5$ per lisens. I likhet med Keep Talking, selges spillet uten DRM og kan slettes og innstalleres på nytt et ubegrenset antall ganger. For innkjøp ta kontakt med Steve Gaynor – steve@fullbrig.ht.

Democracy 3

Jeg har ikke ferdigskrevet guiden til skolebruk av Democrcacy 3, men når den er på plass skal jeg prøve å huske å oppdatere dette avsnittet. Democracy 3 fungerer som en politikksimulator hvor spilleren har mulighet til å oppleve de utfordringer politikere står ovenfor når de lager lover. Vi har brukt spillet som bakteppe for stortingsrollespill, men det kan også knyttes til andre deler av samfunnsfag, politikk og demokrati og programfagengelsk. Neste høst skal alle VG1 samfunnsfagsklassene ved Nordahl Grieg Videregående skole bruke Democracy 3 i undervisningen.

Democracy 3 er det eneste av spillene på denne listen som har en egen internettportal for innkjøp til skoleklasser. Spillet kjøpes direkte fra utgiver Positech. Prisen i skrivende stund er 100$ for 40 lisenser, 150$ for 100 lisenser.


Alle disse spillene kommer sterkt anbefalt fra spillpedagogene, og har til felles at de har lav brukerterskel. Hvis du leker med tanken om å prøve deg fram med spill i skolen, er disse spillene et godt sted å starte.

Vi kommer etterhvert til å utvide denne listen, og skulle det være andre titler du ser vi har brukt som du lurer på hvordan du kan få tak i, må du gjerne legge igjen en kommentar.

Spillpedagogene oppsummerer sensommeren

[Tobias skriver:] Siden skolestart har det vært stille på bloggfronten hos Spillpedagogene. Stillhet bør, i hvert fall i dette tilfellet, ikke forveksles med inaktivitet. Mange jern har ligget ulmende en stund; noen har kjølnet, andre har nettopp begynt å gløde. (Helt stille har det riktig nok ikke vært – vi har jo startet podcast og greier!).

For sensommeren og forhøsten har ikke vært foruten de vante (og noen ukjente) eventyr, og i innboksen fylles smått om sen med forespørsler som avslører at de neste månedene blir alt annet enn kjedelige.

For det første kan vi jo nevne at både Aleksander og jeg fortsatt bærer den formelle tittelen «spillpedagog» i stillingen vår, noe som jo ikke kunne tas for gitt det året funksjonen ble tildelt. Slike funksjoner gis normalt i en periode på to år av gangen, og beslutning om øremerking av arbeidstid- og ressurser må avgjøres lengre oppe i systemet enn ledelsen ved den enkelte skole. Selv om vi sannsynligvis stort sett hadde gått de samme stier om tittelen forble selvtildelt, er den tilliten og legitimiteten både skolen vår og Hordaland Fylkeskommune viser ved å opprettholde ressursen, noe vi setter stor, stor pris på.

Så hva har vi gjort på den siste tiden? Selv om skoleåret har vart i knappe seks uker (tenk, bare en uke til høstferie, dere!), har vi allerede en anselig håndfull eventyr i journalen. Vi har holdt innlegg på forskningstorget på Forskningsdagene i Haugesund, vi har holdt workshop for en delegasjon hyggelige danske lærere, deltatt i debatter arrangert av Studentersamfunnet og Mediesamfunn, holdt seminar om spill i skolen for lærerstudenter ved UiB, fått våre håp og drømmer knust av Norsk Forskningsråd… har jeg glemt noe nå, Aleksander?

[Aleksander skriver:] Du dekker vel det meste, men det er et par elementer her som nok bør vies litt ettertanke. Mest naturlig blir det å starte med vår skuffelse, og bygge videre derfra: I mai søkte Nordahl Grieg Videregående skole, i samarbeid med Universitet i Bergen, om innovasjonsmidler med ambisjon om å opprette et nasjonalt kompetansesenter for bruk av spill i undervisningen. Dette er et prosjekt som det har blitt lagt masse tid og energi inn i – ikke minst av prosjektleder Margreta Tveisme og vår mann ved UiB, Rune Klevjer, men som vi dessverre må erkjenne at ikke vil bli noe av i denne omgang. Det er mulig vi var i overkant optimistiske i vår tro på at søknaden ville gå gjennom – fra vårt helt objektive ståsted var dette å anse som et særdeles verdifullt prosjekt, så avslaget falt oss tungt for brystet.

Men spillpedagogene gir ikke opp! Jo mer erfariing og kunnskap vi tilegner oss om spillmediet og bruk av spill i skolen, dess mer overbevist blir vi om at det er et behov for økt spiillkompetanse blant norske lærere og ikke minst, er det skrikende behov for omfattende forskning på på spill i undervisningssammenheng. Med eller uten forskningsmidler kommer vi til å fortsette vårt arbeid for mer og bedre bruk av spill i skolen.


Vi har også hatt mange fine opplevelser i løpet av skoleårets seks første uker:

Pokemon Go på forskningsdagene

I fobindelse med forskningsdagene i Stord og Haugesund fikk vi mulighet til å snakke om læringspotensialet som ligger i spill for 400 syvende klassinger. Med utgangspunkt i sommerferieslageren “Pokemon Go”, har vi forhåpentligvis gjort disse 11-12 åringene litt mer bevisst på hvordan de bruker ferdigheter de lærer i skolen kan brukes i spill, og kanskje like viktig, hvordan ferdigheter de lærer i skolen kan gjøre de til litt bedre spillere.


Besøk fra fra VUC Lyngby

Samme dag som vi mottok avslaget fra forskningsrådet, gjennomførte vi et spillseminar med åtte danske lærere som besøkte Nordahl Grieg fra VUC Lyngby på Sjælland. Dette gjorde mye for å redde oss ut av vår melankoli, for makan til engasjert forsamling finner man ikke ofte. Etter en kort innføring i vår tilnærming til spill i skolen, fikk gjestene god tid til å teste de fleste av våre favorittspill: Keep Talking and Nobody Explodes, The Walking Dead, This War of Mine, Portal 2 og Gone Home. Lærerne var både lekne og lærevillige, og vi tror vi kommer til å se flere spennende undervisningsforløp testet på Sjælland i tiden som kommer.


Spillpedagogene: En Podcast om spill og digital kultur

I samarbeid med Magnus Sandberg ved NTNU gir vi som et prøveprosjekt ut en podcast i 4-5 episoder denne høsten/vinteren. Første episode ligger tilgjengelig i iTunes og på Soundcloud, og andre episode er kun en redigeringsjobb unna. Satser på at den vil bli gjort tilgjengelig i løpet av kommende uke. Her er det mye som er nytt for oss. Radiofaglig er det ingen av oss som stiller spesielt sterkt, men vi lærer stadig og har som mål å levere lett tilgjengelige refleksjoner rundt spill og læring av høy kvalitet.

[Tobias skriver:] Podcasten er, for min del, noe av det kjekkeste vi har gjort på en stund. Planen er å gjeste flere av landets spillpedagoger i disse sendingene, får å vise resten av Skole-Norge at det er langt flere av oss enn det mange kanskje skulle tro. Ellers må jeg si meg enig med Aleks i at besøket fra våre danske venner var et ettertrengt lysglimt i en, der og da, ganske dunkel sinnstilstand. For dette var nemlig en av de aller kjekkeste worskhopene vi har hatt, der publikum var engasjerte og nysgjerrige, og alt rett og slett bare klaffet i et bortimot perfekt blandingsforhold.

Forskningsmidler eller ei, går vi et spennende år i måte, og selv om lite kan måle seg med det eventyret i fjor som var Spill og Koding-konferansen, har vi mangt og mye å se frem til. Forhåpentligvis bærer vi åndsnærværelse nok til å blogge om det og.

 

Og om en uke er det høstferie😀

Spillpedagogenes podcast.

Spillpedagogene logo

I samarbeid med Magnus Sandberg fra NTNU er spillpedagogene nå ute med egen podcast – Spillpedagogene: En podcast om spill og digital kultur. I denne første episoden diskuterer vi hvorfor vi mener det er verdifullt å bruke spill i skolen, hva vi har spilt i sommer, gamifisering av samlivet, Pokemon Go og våre beste spillopplevelser fra klasserommet.

Vi er fremdeles i en utforskningsfase både når det gjelder format, innhold og tekniske løsninger, men vi satser på gode læringsopplevelser underveis.

Vi vil sette stor pris på tilbakemeldinger, både på hva vi kan gjøre bedre, og forslag til hva dere vil høre om i framtidige sendinger.

Podcasten ligger foreløpig kun tilgjengelig her i Soundcloud mens vi lærer oss mer om podcast produksjon og distribusjon.

Nå også tilgjengelig på iTunes! Du finner oss her. Vi setter selvsagt pris på en stjernerating om du liker det du hører

 


Aleksander, Magnus og Tobias

Ti tips om spill i skolen:

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n

 

Tilbake fra ferie, og litt usikker på hva slags spennende undervisningsopplegg du bør prøve ut? Eller bare nysgjerrig på hvordan man kan komme i gang med spill? Kanskje har du allerede dyppet tærne i vannet, men ønsker litt svømmetrening før du går virkelig i gang? Spillpedagogene står beredt til å hjelpe, og presenterer her ti tips om bruk av spill i skolen:

 

#1: Be not afraid.

Det er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Første møte med dataspill kan være litt skummelt, om man har lite eller ingen erfaring fra før. Spill er et svært sammensatt medium, mer komplekst enn film og litteratur; en kompleksitet som sjelden kommer frem i media, og det kan derfor være vanskelig å skaffe seg oversikt. Men om man tar ett skritt av gangen, går det som regel bra.

Spill kan handle om alt fra alvorlige temaer som sykdom og depresjon, til skattejakt, eventyr og problemløsing, og byr på et mangfold av ulike uttrykk som ikke er alltid er åpenbart om man ikke har brukt mye tid på dem. Det finnes et spill for alle. Møt spillene med nysgjerrighet! Hvem vet – kanskje du finner en favoritt du ikke visste du hadde?

 

#2: Spill!

Det kan synes som en selvfølgelighet, men samtidig kan det ikke gjentas nok: spill de spillene du vil bruke, ja, også de du kanskje ikke kommer til å bruke. De gode ideene kommer ofte når man ikke leter aktivt etter dem.

 

#3: Tenk godt over hvorfor du vil bruke spill i utgangspunktet

Det er fort gjort å anta at spill er bra fordi de gjør undervisningen mer interessant. Slik en antagelse kan imidlertid være problematisk: ikke alle spill er like artige, ikke alle elever vil like alle spill. Dessuten er det ingen garanti for at et engasjerende spill vil gjøre resten av undervisningen for øvrig mer engasjerende. Undeholdnings- og motivasjonsaspektet bør derfor ikke være hovedargument for å ta spill inn i klasserommet.

Heldigvis finnes det andre, betydelig bedre argumenter for å bruke spill. Vi mennesker lærer best gjennom erfaring: når vi får bruke kunnskapen vår. Alle spill er kanskje ikke morsomme eller engasjerende, men alle spill byr på erfaringer, på godt og vondt. Spill setter læringen i en interaktiv kontekst (og de er på ingen måte alene om dette), som elevene kan bygge kunnskapen sin i.

 

#4: Tenk nøye over hvilke spillelementer du vil bruke

Spill er, grunnleggende sett, satt sammen av tre elementer: mekanikker, narrativ og estetikk, eller enklere sagt: regler, handling og grafikk. Reglene bestemmer hva du kan gjøre i spillet, hvordan man vinner, osv. Handlingen realiseres etter hvert mens du spiller, leser tekst og ser filmsnutter i spillet. Grafikken er det semantiske laget som gjør elementer i spillet gjenkjennelige, men inkluderer også elementer som lyd, musikk osv.

Før du begynner, er det lurt at du har blitt bevisst hvilke elementer du vil knytte til læringen. Skal dere lese og analysere spill på samme måte som film eller litteratur, eller er du opptatt at et av temaene spillet tar opp? Da kan du og elevene nøye dere med selve handlingen. Er du ute etter å analysere visuelle uttrykk? Da går dere spillets estetikk i sømmene. Hvis læringen er forbundet med handlinger i spillet, da tar du utgagnspunkt i spillmekanikkene: i hva elevene gjør.

Om du er lærer i språk- eller kulturformidlende fag, og vant til å analysere sammensatte tekster, da vil du raskt oppdage at du allerede er godt skikket til å bruke spill i fagene dine. Bruk spillene som utgangspunkt for elevtekster, eller sammenlign spill med andre medier som tar opp samme tema. Bruk fantasien, og stol på de innfallene du får mens du spiller. Du vil bli overrasket!

 

#5: Spill gjerne sammen

Hvis læringen ikke er direkte knyttet til spillmekanikkene, og spillet ikke er altfor langt, kan dere godt spille sammen i klasserommet. Det er både kjekt og sosialt, og kan gi mange gode diskusjoner.

Når vi har diskusjon i klasserommet, erfarer mine kolleger og jeg ofte at spill har en tendens til å lokke ellers tause elever ut av skallet sitt. I motsetning til f.eks. tekster fra norsk litterær kanon, har ikke elvene en forestilling om at læreren har «fasitsvaret» på hvordan spillene skal forstås. Spill gjør det ofte mindre farlig å uttrykke egne meninger. Utnytt dette så godt du kan.

 

#6: Tenk på logistikken

Det er på mange måter en “usynlig” utfordring, dette med logistikk. Det er lett å lage undervisningsopplegg. Å gjennomføre dem er vanskeligere. Derfor er det viktig at du sjekker at alt det praktiske er i orden før du bruker for mye tid og krefter på planlegging. Sjekk at du har nok maskiner/konsoller, at spillene fungerer, og at de ikke tar lengre tid enn du tror.

 

#7: Ikke bli bitt av hypen

Husk: alt med måte. Behandle spill som alt annet. Å bruke spill i klasserommet krever akkurat samme grad av forberedelser og tilstedeværelse som alt det andre du gjør i klasserommet.  Spill er ikke et universallegemiddel som kommer til å løse alle skole-Norges utfordringer, eller en snarvei til god og spennende undervisning, selv om de til tider blir presentert slik. Derfor er det veldig viktig å huske på to ting:

 

  1. Motivasjon i spillet betyr ikke nødvendigvis at eleven blir motivert til selve læringen. Av og til kan læringen bli overskygget av elevens ønske om å vinne spillet (noe mange læringsspill dessverre overser).

 

  1. Læring i spillet blir ikke automatisk overført til andre kontekster. Min gode venn og kollega Aleksander Husøy kaller dette for «virkelighetsgapet»: forskjellen mellom virkeligheten og måten den virkelige verden (re)presenteres på i spillet.  Mange spill inneholder simuleringer eller modelleringer av virkeligheten, men det viktig å huske på nettopp det: de er etterligninger. De gjenspeiler ikke virkeligheten 100% (da hadde jo spill og virkelighet vært umulig å skille).

 

#8: Ikke la virkelighetsgapet gi deg høydeskrekk.

Frykt ei; det er nemlig i gangen over virkelighetsgapet hvor de virkelig gode læringsmulighetene ligger! Om eleven, enten på egen hånd, eller med hjelp av hverandre og/eller lærer, kan overføre det de lærer i spillet til situasjoner i den virkelige verden, altså å overføre kunnskap fra en kontekst til en annen, da er det snakk om virkelig læring.

 

#9: Bruk kilder

Mesteparten av det vi gjør vil smått om sen ende opp på iktipraksis.no og her på bloggen vår. Her er det allerede mange gode undervisningsopplegg, og flere kommer etter hvert!

 

#10: Til slutt: Du ikke bruke spill

Av og til kan en tekst eller film være en like god, eller bedre løsning. Ikke bruk spill fordi alle andre gjør det, fordi du føler at du må, eller fordi det er det nyeste og kuleste. Bruk de læringsmidlene som gjør deg til så god en lærer som mulig. Ikke ha dårlig samvittighet for at du ikke kaster deg over det nyeste og hippeste. Ikke tro at du har “gått ut på dato” om du ikke har overskudd til å sette deg inn i disse spillgreiene. Spill er ikke for alle, og det er helt greit.

Vi håper disse rådene vil være til hjelp i det kommende skoleåret. Husk, om det er noe du lurer på, er det bare å tweete til oss, eller sende oss en mail. Vi synes alltid det er hyggelig å få henvendelser, så ikke vær beskjeden!

Hilsen Tobias og Aleksander

Frikjenn dataspillene

Tidligere i år fikk jeg (Tobias) publisert en kronikk i Aftenpostens debattsider, dog i noe forkortet versjon. Herunder følger den originale teksten i sin helhet.

 

Tidligere i år kunne vi lese Ola Magnussen Rydjes appell for en frifinnelse av datanerdene, og at «dataspillende ungdom de siste tyve årene fortjener en unnskyldning». Om man velger å gi Rydje medhold i påstanden, kan det samme sies for mediet også: kultur-Norge skylder datspillene en stor unnskyldning.

Spill med mening

Dataspill har like stor kapasitet til å røre, engasjere, føre mennesker sammen, provosere og oppmuntre som ethvert annet medie har. Digital litteratur har fått en storslagen renessanse bare de siste ti årene. Ta for eksempel That Dragon, Cancer er ekteparet Green sitt digitale minnesmerke om sin sønn, som allerede i barndommen måtte gi tapt for kreften, og en hyllest til ham og kreftofre verden over. Eller Papers, Please, som oppfordrer til ettertanke om immigrasjon og folkevandring. The Talos Principle vekker undring over den gåten som er menneskelig bevissthet. The Stanley Parable leker med forholdet mellom spill og spiller på ekte post-modernistisk vis. Det norskutviklede spillet Among the Sleep lar oss oppleve verden gjennom øynene til et spedbarn, forsømt av sin mor. The Last of Us går Cormac McCarthy en høy gang.

I dataspillene har menneskeheten fått enda et formidlingsmedium til å fortelle historier om seg selv. I sannhet en grunn til glede og feiring, om noe var?

Denne utviklingen har dessverre gått kultur-Norge hus forbi. Overflødighetshornet er blitt bedervet; vi glemte å forsyne oss.

Mediet er blitt modent

I stedet for å bli møtt med nysgjerrighet, begeistring og undring, blir dataspill møtt med ensidig og fordomsfull kritikk, til tider så syrlig at den nesten går over i etsende kulturelitisme. Det er på tide at vi revurderer grunnlaget for denne kritikken. Det er nemlig ikke mulig å holde dataspill for å bare være verken lavkultur eller ikke-kultur lenger. Dataspill har i de siste år vist en bredde av uttrykk og innhold som gir dem en velfortjent plass blant de mer allmenne kultur- og medieformene. Mediet er blitt modent.

De av oss som kjemper for dataspillenes likestilling og aksept, blir imidlertid sjeldent tatt på alvor av våre medmennesker eller medie- og kultur-Norge som helhet. I stedet blir vi holdt fanget av stereotypier. Et tidsfordriv for plebeierne, lavkultur for de lavkulturelle, et Sodoma av voldsforherligelse og kvinneforakt. En “guttegreie”, til tross for at 45% av gamere er kvinner. Denne stereotypen, denne fordommen, er rester av et tankegods vi burde ha kvittet oss med for lengst. Alle nyvinninger innen medier og kultur har høstet kritikk i sin ungdom. Radio, kino, film, jazz- og rockemusikk, tegneserier og TV – alle har måttet lide i offentlighetens gapestokk. Uskyldig anklaget, hver og en. Nå er lynsjetoget kommet til dataspillene.

Bente Thoresen er kritisk til at ungdom med interesse for dataspill får studiestøtte til å følge sin lidenskap, og Arne Joramo omtaler e-sport som et «ufyselig begrep». I kommentarfeltet til Rydjes debattinnlegg bugner det av skarpe utsagn. Man trenger knapt å nevne kakofonien som er diskusjonen rundt dataspill, avhengighet og medievold; den er øredøvende selv på lang avstand.

Likevel forstår jeg grunnlaget for kritikken. Spillmediet er såpass komplekst og overveldende, at i stedet for å sette seg inn i det nok til å fatte velinformerte slutninger, tyr mange til å basere sitt inntrykk kun på det man får servert gjennom venner og kjente, mediene, og kanskje podens (tilsynelatende) overforbruk.

Nyanser må til, ikke polarisering

For å skape nyansert debatt om dataspill, er den enkelte av oss også nødt til å innta en mer nøktern innstilling. I stedet for å la den ukritiske kritikken råde, hvor nyansene går tapt imellom de store motpolene, ber jeg den enkelte møte spillene med et åpent sinn. Rituelle og unyanserte holdninger gjør kun at man graver seg dypere ned i sitt eget standpunkt, hvilket gjør retoriske skyttergravskriger uunngåelige. Nyanser må til om man ønsker å møtes på halvveien.

Vi må også minne oss selv på at vi sjeldent sitter på den hele og fulle sannhet om et gitt fenomen. Den som vet at man ikke har kunnskap om et gitt felt, bør anerkjenne sine tilkortkommenheter, i stedet for å begi seg ut på tynnisen. Dessverre hender det støtt og stadig at vi blir hovmodige i vår tillit til egne standpunkt. Derfor kommer jeg her med et vennlig råd til alle høyrøstede kritikere: bli der hvor isen er trygg; ingen kan gå på vann.

For meg handler det om eksponering. Erfaring er kunnskapens byggesteiner. Det er nettopp her kultur-Norge og -journalistikken har et oppdrag, ja alle vi som jobber i skole, biblioteker, aviser og andre kulturforvaltende institusjoner: det er vår plikt å inkludere alle former for kultur, også de nye og ukjente. Vi må innta en demokratiserende tilnærming: alle bør bli eksponert for et brest spekter av kultur, ikke bare populærkultur eller kultur de liker. Kun da er nyansert, informert og reflektert debatt mulig.

 

Inkluder dataspillene

Om du er blant de som ikke finner appellen og som rett og slett ikke «skjønner greia»: vit at jeg unner deg dine meninger. En ting til jeg likevel be deg om: ikke la dine synspunkter bli en del av siktelsen mot dataspillene og dem som vedkjenner seg kulturen. Ikke la oss bli dømt etter din manglende forståelse. Respekt er en dyd, forakt er ikke. Møt spillene med nysgjerrighet, ikke fordømmelse.

Om man vil være teknologideterminist og presentere studier som forteller hvordan spill gjør oss dumme, avhengige, asosiale og generelt udugelige, for all del, kjør på. De finnes, og er viktige å ta på alvor. Men da fraskriver man seg retten til å vifte avvisende når andre studier forteller om de positive sidene ved spill og spillkultur.

Det å holde spill utenfor kulturdekning og -debatt, bidrar kun til å opprettholde antakelser og fordommer som ikke stemmer overens med virkeligheten, og som kan virke ekskluderende på mange. I stedet må vi alle, massemediene inkludert, bidra til en demokratiserende prosess hvor alle blir eksponert for all kultur. Dataspill er ikke bare kultur, det er høykultur. Det er på tide at vi behandler dem som det.

 

Jeg låner mine avsluttende ord fra  Steven Poole:

Video games are not going away. You can’t hide under the stairs. Resistance is futile.

 

Among the Sleep – Verden gjennom øynene til en toåring

Aleksander skriver:

Både Tobias og jeg har ligget litt på latsiden med tanke på oppdatering av bloggen i det siste. Det betyr ikke at vi ikke har bedrevet spennende ting, tvert i mot. Vi kommer tilbake med rapporter om de nye spillene, og de nye tilnærmingene vi har brukt senere.

Det viktigste som har skjedd siste månedene er at mange flere av våre kolleger på Nordahl Grieg har begynt å bruke spill i sin undervisning. Det siste på denne fronten er lærerne på Helse og oppvekstfag, som i forrige uke lurte på om jeg hadde noen gode spill de kunne prøve seg på. Det hadde jeg.


 

 

Etter at vi fikk besøk fra Ole Andreas Jordet fra Krillbite som presenterte Among the Sleep i forbindelse med en workshop på Nordahl Grieg i fjor, har jeg snust på muligheter for å bruke spillet i undervisning. Among the Sleep er et førstepersons-utforskningsspill hvor man opplever hjemmets mer eller mindre trygge omgivelser etter mørkets frembrudd gjennom øynene til en to-åring. I tillegg til opplevelsen av verden fra en knapp meters høyde, og frustrasjonen motoriske og kognitive ferdigheter som ikke er helt ferdig utviklet, tar spillet opp problemstillinger som alkoholisme, omsorgssvikt og samlivsbrudd med et særlig fokus på hvordan dette oppleves for barnet. Med andre ord dekker spillet over mange områder som er særlig interessante å utforske for elever på barne- og ungdomsarbeiderfaget.

I forrige uke gjennomførte jeg et kjapt kurs for to av våre dristigste HO-lærere, Berit og Guri, og i går var vi klare for en to-timers økt med spill og refleksjon. Om vi skulle spilt gjennom hele spillet, ville det krevd ca. 3.5 time ren spilltid, så i denne omgang nøyde vi oss med den første tredjedelen i tillegg til at vi så denne snutten fra spillets avsluttningssekvens i fellesskap (Som far til en toåring selv, må jeg ærlig innrømme at denne var sterk kost).

Elevene spilte i par, og ble avbrutt ca. hvert kvarter for å diskutere opplevelsene deres i fellesskap. Som jeg har påpekt i tidligere poster, synes jeg det er vesentlig at elever spiller i par framfor en-og-en for å legge til rette for drøfting og refleksjon mens de spiller. En ytterligere bonus er at mer spillkyndige elever kan veilede “ikke-spillerne” i spillmekanikken.

Alle elevene i denne klassen har tidligere vært i praksis i barnehager, og i oppgave mens de spilte ble de bedt om å vurdere til hvilken grad avatarens handlinger, opplevelser og begrensninger stemte overens med deres kunnskaper om aldersgruppen. I tillegg hadde vi flere gode spontane samtaler basert på deres refleksjoner og oppdagelser i spillet.

I denne omgang blir det med disse to timene med arbeid knyttet til Among the Sleep. Men det var nok til å overbevise meg om at det er et spill det absolutt er grunn til å se nøyere på. Opplevelsen av å se verden fra 80 cm over bakken tror jeg kan være veldig verdifull for kommende barne- og ungdomsarbeidere, og spillet kan skape en forståelse rundt barns opplevelser av omsorgssvikt som jeg tror de fleste har gått av.

Klassen jeg gjennomførte dette opplegget i hadde en jevnt over meget begrenset erfaring med spill fra tidligere. På tross av at Among the Sleep er forholdsvis enkelt spillmekanisk, var jeg bekymret for at mange ikke ville rekke å komme noe særlig inn i det på tiden vi hadde tilgjengelig. Bekymringene var heldigvis ubegrunnet, og (forhåpentligvis uten å forulempe mine kolleger på helse- og oppvekst) elevene på helse og oppvekst lærte seg å traktere WASD langt raskere enn sine lærere.

Planen for neste år blir å lage et noe større opplegg knyttet til spillet som gjerne kan gjennomføres tverrfaglig (programfag, engelsk og samfunnsfag).

Anbefaler lærere ved andre skole som tilbyr barne- og ungdomsarbeiderfag til å teste Among the Sleep. Det er et spill med godt potensiale i læringssammenheng, og det krever ikke den store tidsinvesteringen å sette seg inn i.

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n
Elever dypt fokusert i Among the Sleep

 

 

 

 

 

 

 

Elegy for a Dead World – Spill for kreativ skriving

Elegy for a Dead World er et estetisk lekkert skriveverktøy “forkledd” som et dataspill. Spillet kan være et verdifullt verktøy i forbindelse med kreativ tekstproduksjon i norsk, engelsk og fremmedspråk.

Creative Commons Licence

Innledning

I Elegy for a Dead World tar spilleren rollen som en romfarer som utforsker fremmede planeter. De emgamg bebodde klodene er nå forlatt, men de bærer tydelige spor i form av bygninger, gjenstander og artefakter etterlatt av folket som en gang levde der. Romfareren, og dermed spilleren sin oppgave, er å fortelle deres historie.

Spillet i et nøtteskall

  • Minimum spilletid: 1 time
  • Anbefalt antall skoletimer på opplegget: 2-3
  • Trinn/fag: 9. kl-VG3 engelsk, norsk og fremmedspråk
  • Vanskelighetsgrad (Spillmekanisk): Meget enkelt

Dette spillet har jeg brukt med stort hell primært både på studiespesialiserende og i yrkesfagsklasser i engelsk VG1/VG2. Det kan også passe på ungdomsskolen, og kan være et spennende egentreningsverktøy for elever som vil utfolde seg med kreativ skriving.

Spillmekanisk er Elegy for a Dead World meget enkelt, og kan læres i løpet av noen minutter av både elever og lærere med begrenset/ingen spillerfaring. Det er dermed et godt sted å starte for språklærere som vil utforske mulighetene spill i skolen har å by på.

De beste erfaringene mine med Elegy, har jeg hatt når jeg har brukt spillet med elever som ellers er tilbakeholdne med å uttrykke seg skriftlig på engelsk. I alle gruppene hvor jeg har brukt spillet har jeg opplevd at elever som det ellers er svært vanskelig å overbevise om å skrive en tekst, har sittet konsentrert i 90 minutter for å skrive. Flere har sågar uttrykt stolthet over teksten de har skrevet og aktivt tatt kontakt med meg underveis for å vise hva de har produsert. Samtidig er det et spill som gir de sterkeste elevene muligheter til å utfolde seg kreativt, og fungerer dermed godt også i klasser med store sprik i språklig nivå.

I min bruk av spillet, har jeg ikke gitt elevene formell vurdering på tekstene de har produsert. Dette fordi hensikten min har primært vært å stimulere til skriveaktivitet i seg selv, og gi elever gode opplevelser knyttet til tekstproduksjon. Hvis man ønsker å bruke dette spillet i forbindelse med en formell vurderingssituasjon, kan skrivingen i spillet fungere som første ledd i en prosessorientert skriveopplegg.

Slik gjør du

Dette er et spill/verktøy som er best egnet for individuell spilling, du trenger dermed en PC med spillet innstallert til hver elev. I min bruk av spillet, har jeg latt elevene selv ta styringen med tanke på hva de vil utforske og skrive om, men avhengig av formålet, er det fint mulig å lage mer konkrete skriveoppgaver. Opplegget kan også enkelt tilpasses elever med ulikt faglig nivå, ved å sette ulike forventninger til omfanget av tekst de skal produsere.

Spilleren kan i åpningssekvensen velge mellom tre ulike verdener som fungerer som “lerret” for historien de skal skrive. Til hver av disse verdenene kan man velge mellom 5-8 sett med “writing prompts” som i samspill med landskapet som utforskes, bistår elevene i skriveprosessen. Elevene får selv velge hvilken verden de vil utforske, og hvilket sett med writing prompts de vil ta i bruk.

Verdenene som utforskes er lineære – alle som spiller samme verden vil dermed iakta nøyaktig det samme landskapet. Elevenes opplevelser av spillet vil likevel kunne være ulike alt ettersom hvordan de tolker det de ser, og hvilken historie det stimulerer dem til å fortelle.

I hver “scene” som utforskes, finner elevene et fjærpenn-ikon som indikerer hvor de kan skrive. Ved å trykke TAB når de står over dette ikonet, aktiveres tekstbehandleren. Med utgangspunkt i en “writing prompt” og landskapet de observerer, kan spilleren fortsette historien sin. Det kan være fornuftig å sette føringer for hvor mye som forventes at elevene skal skrive ved hvert ikon. 2-4 setninger er et godt minimum.

En “writing prompt” er en eller flere setninger som har som funksjon å igangsette den kreative skriveprossessen. Et eksempel fra spillet, som vist på bildet nedenfor, er “We built great ___ which ended up ___”. Denne teksten, i samspill med landskapet bidrar til å stimulere elevene i deres historiefortelling.

 

“Writing prompts” i kombinasjon med bilder igangsetter tankeprosessen rundt skrivingen.

Creative Commons Licence

Hver verden inneholder 10-15 fjærpenn-ikoner, og gitt krav om 2-4 setninger per ikon kan du regne med at elevene bruker i underkant av en time på å skrive seg gjennom en verden. Omfanget av teksten som skal skrives bør tilpasses etter klassetrinn og hvor mye tid dere ha til rådighet. Det er også fint mulig å gi ulike føringer til ulike elever avhengig av ferdigheter og motivasjon for skriving.

Når eleven har nådd enden av en verden får de servert hele teksten de har skrevet som en illustrert dreiebok. De har da også mulighet til å gå tilbake og redigere teksten de har skrevet. Når de selv anser teksten som ferdig redigert pleier jeg å sette elevene sammen i responsgrupper for å lese hverandres tekster. Det som da er spesielt interessant er å sette elever som har spilt samme verden sammen i grupper, og gi dem mulighet til å reflektere over hvordan de ofte har tolket landskapet på helt forskjellige måter, og dermed endt opp med veldig ulike historier.

Når tekstene er ferdigredigert kan disse lagres og skrives ut som en estetisk attraktiv bildebok.

Ta gjerne en kikk på denne filmen for å få en følelse av hvordan spillet fungerer, og hvordan det kan brukes i din undervisning.

Mål

Utvalgte kompetansemål 8.-10. klasse (Engelsk)

  • bruke ulike situasjoner, arbeidsmåter og læringsstrategier for å utvikle egne ferdigheter i engelsk
  • skrive ulike typer tekster med struktur og sammenheng
  • bruke sentrale mønstre for rettskriving, ordbøying, setnings- og tekstbygging i produksjon av tekst
  • bruke digitale verktøy og formkrav for informasjonsbehandling, tekstproduksjon og kommunikasjon
Utvalgte kompetansemål 8.-10. klasse (Norsk)
 
  • planlegge, utforme og bearbeide egne tekster manuelt og digitalt, og vurdere dem underveis i prosessen ved hjelp av kunnskap om språk og tekst
  • uttrykke seg med et variert ordforråd og mestre formverk, ortografi og tekstbinding
  • skrive kreative, informative, reflekterende og argumenterende tekster på hovedmål og sidemål med begrunnede synspunkter og tilpasset mottaker, formål og medium
Utvalgte kompetansemål VG1 (Engelsk)
  • skrive ulike typer tekster med struktur og sammenheng, tilpasset formål og situasjon
  • bruke mønstre for rettskriving, ordbøying og variert setnings- og tekstbygging i produksjon av tekst
  • produsere ulike typer tekster tilpasset digitale formkrav i forskjellige digitale medier
Utvalgte kompetansemål VG2 (Fremmedspråk)
  • bruke digitale verktøy og andre hjelpemidler
  • bruke grunnleggende språklige strukturer og former for tekstbinding
  • skrive tekster som forteller, beskriver eller informerer

 

Utstyr

Spillet er kun tilgjengelig via spilldistribusjonskanalen Steam og koster normalt 100 kroner per utgave. Skal man kjøpe flere lisenser kan det være fornuftig å ta kontakt med utgiver direkte: support@dejobaan.com

Tips

  • Hvis spillet skal brukes i norsk eller fremmedspråk er det lite hensiktsmessig å bruke engelske “writing prompts”. Bruk da funksjonen “freeform writing” som lar deg skrive uten hjelpetekst. I min erfaring er hjelpeteksten veldig nyttig for å få skriveprosessen i gang. Det kan dermed være lurt å skrive nummererte “writing prompts”på papir som elevene selv fører inn mens de spiller.
  • I fremmedspråk kan det være meget krevende for elever å skrive en sammenhengende novelle/fortelling. Spillets visuelle karakter gir endel ytterligere muligheter. For eksempel kan det brukes til å trene deskriptivt språk ved at elevene heller enn å skrive fortelling, får i oppgave å beskrive hver scene så detaljert eller ekspressivt som mulig.
  • Teksten som produseres i dette spillet er meget dårlig egnet for vurdering i det formatet det produseres. Til den grad arbeidet i Elegy for a Dead World skal brukes i vurderingsarbeid anbefaler jeg sterkt at teksten først bearbeides i en vanlig tekstbehandling før innlevering.

Evaluering av opplegg

Jeg har brukt dette opplegget med syv klassser de siste to årene, og jeg har stort sett positive erfaringer. Mange elever som ellers er tilbakeholdne med å skrive, har produsert de lengste tekstene jeg noen gang har sett dem skrive ved hjelp av Elegy for A Dead World. Spillet har også appellert til kreativt anlagte elever, da det har gitt de muligheten til å utfolde seg på måter de ikke har anledning til i tekster med strenge sjangerkrav som vi ellers stort sett skriver.

Mange av mine spillinteresserte elever har uttrykt stor skuffelse med dette opplegget. Det er nok til stor grad knyttet til måten det er blitt presentert til dem i forkant. Om elevene forventer en spillopplevelse, vil ikke Elegy møte deres forventninger. Det kan derfor være lurt å presentere spillet i forkant som et kreativt skriveverktøy med spillelementer heller enn som et spill, da elevenes innstilling til læringssituasjonen er helt sentralt for hvor godt opplegget fungerer.

Denne teksten er også publisert på IKTiPraksis.no. Der finnes det også veiledninger til en rekke andre spill som kan brukes i skolen.