Spillpedagogenes podcast.

Spillpedagogene logo

I samarbeid med Magnus Sandberg fra NTNU er spillpedagogene nå ute med egen podcast – Spillpedagogene: En podcast om spill og digital kultur. I denne første episoden diskuterer vi hvorfor vi mener det er verdifullt å bruke spill i skolen, hva vi har spilt i sommer, gamifisering av samlivet, Pokemon Go og våre beste spillopplevelser fra klasserommet.

Vi er fremdeles i en utforskningsfase både når det gjelder format, innhold og tekniske løsninger, men vi satser på gode læringsopplevelser underveis.

Vi vil sette stor pris på tilbakemeldinger, både på hva vi kan gjøre bedre, og forslag til hva dere vil høre om i framtidige sendinger.

Podcasten ligger foreløpig kun tilgjengelig her i Soundcloud mens vi lærer oss mer om podcast produksjon og distribusjon.

Nå også tilgjengelig på iTunes! Du finner oss her. Vi setter selvsagt pris på en stjernerating om du liker det du hører

 


Aleksander, Magnus og Tobias

Ti tips om spill i skolen:

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n

 

Tilbake fra ferie, og litt usikker på hva slags spennende undervisningsopplegg du bør prøve ut? Eller bare nysgjerrig på hvordan man kan komme i gang med spill? Kanskje har du allerede dyppet tærne i vannet, men ønsker litt svømmetrening før du går virkelig i gang? Spillpedagogene står beredt til å hjelpe, og presenterer her ti tips om bruk av spill i skolen:

 

#1: Be not afraid.

Det er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Første møte med dataspill kan være litt skummelt, om man har lite eller ingen erfaring fra før. Spill er et svært sammensatt medium, mer komplekst enn film og litteratur; en kompleksitet som sjelden kommer frem i media, og det kan derfor være vanskelig å skaffe seg oversikt. Men om man tar ett skritt av gangen, går det som regel bra.

Spill kan handle om alt fra alvorlige temaer som sykdom og depresjon, til skattejakt, eventyr og problemløsing, og byr på et mangfold av ulike uttrykk som ikke er alltid er åpenbart om man ikke har brukt mye tid på dem. Det finnes et spill for alle. Møt spillene med nysgjerrighet! Hvem vet – kanskje du finner en favoritt du ikke visste du hadde?

 

#2: Spill!

Det kan synes som en selvfølgelighet, men samtidig kan det ikke gjentas nok: spill de spillene du vil bruke, ja, også de du kanskje ikke kommer til å bruke. De gode ideene kommer ofte når man ikke leter aktivt etter dem.

 

#3: Tenk godt over hvorfor du vil bruke spill i utgangspunktet

Det er fort gjort å anta at spill er bra fordi de gjør undervisningen mer interessant. Slik en antagelse kan imidlertid være problematisk: ikke alle spill er like artige, ikke alle elever vil like alle spill. Dessuten er det ingen garanti for at et engasjerende spill vil gjøre resten av undervisningen for øvrig mer engasjerende. Undeholdnings- og motivasjonsaspektet bør derfor ikke være hovedargument for å ta spill inn i klasserommet.

Heldigvis finnes det andre, betydelig bedre argumenter for å bruke spill. Vi mennesker lærer best gjennom erfaring: når vi får bruke kunnskapen vår. Alle spill er kanskje ikke morsomme eller engasjerende, men alle spill byr på erfaringer, på godt og vondt. Spill setter læringen i en interaktiv kontekst (og de er på ingen måte alene om dette), som elevene kan bygge kunnskapen sin i.

 

#4: Tenk nøye over hvilke spillelementer du vil bruke

Spill er, grunnleggende sett, satt sammen av tre elementer: mekanikker, narrativ og estetikk, eller enklere sagt: regler, handling og grafikk. Reglene bestemmer hva du kan gjøre i spillet, hvordan man vinner, osv. Handlingen realiseres etter hvert mens du spiller, leser tekst og ser filmsnutter i spillet. Grafikken er det semantiske laget som gjør elementer i spillet gjenkjennelige, men inkluderer også elementer som lyd, musikk osv.

Før du begynner, er det lurt at du har blitt bevisst hvilke elementer du vil knytte til læringen. Skal dere lese og analysere spill på samme måte som film eller litteratur, eller er du opptatt at et av temaene spillet tar opp? Da kan du og elevene nøye dere med selve handlingen. Er du ute etter å analysere visuelle uttrykk? Da går dere spillets estetikk i sømmene. Hvis læringen er forbundet med handlinger i spillet, da tar du utgagnspunkt i spillmekanikkene: i hva elevene gjør.

Om du er lærer i språk- eller kulturformidlende fag, og vant til å analysere sammensatte tekster, da vil du raskt oppdage at du allerede er godt skikket til å bruke spill i fagene dine. Bruk spillene som utgangspunkt for elevtekster, eller sammenlign spill med andre medier som tar opp samme tema. Bruk fantasien, og stol på de innfallene du får mens du spiller. Du vil bli overrasket!

 

#5: Spill gjerne sammen

Hvis læringen ikke er direkte knyttet til spillmekanikkene, og spillet ikke er altfor langt, kan dere godt spille sammen i klasserommet. Det er både kjekt og sosialt, og kan gi mange gode diskusjoner.

Når vi har diskusjon i klasserommet, erfarer mine kolleger og jeg ofte at spill har en tendens til å lokke ellers tause elever ut av skallet sitt. I motsetning til f.eks. tekster fra norsk litterær kanon, har ikke elvene en forestilling om at læreren har «fasitsvaret» på hvordan spillene skal forstås. Spill gjør det ofte mindre farlig å uttrykke egne meninger. Utnytt dette så godt du kan.

 

#6: Tenk på logistikken

Det er på mange måter en “usynlig” utfordring, dette med logistikk. Det er lett å lage undervisningsopplegg. Å gjennomføre dem er vanskeligere. Derfor er det viktig at du sjekker at alt det praktiske er i orden før du bruker for mye tid og krefter på planlegging. Sjekk at du har nok maskiner/konsoller, at spillene fungerer, og at de ikke tar lengre tid enn du tror.

 

#7: Ikke bli bitt av hypen

Husk: alt med måte. Behandle spill som alt annet. Å bruke spill i klasserommet krever akkurat samme grad av forberedelser og tilstedeværelse som alt det andre du gjør i klasserommet.  Spill er ikke et universallegemiddel som kommer til å løse alle skole-Norges utfordringer, eller en snarvei til god og spennende undervisning, selv om de til tider blir presentert slik. Derfor er det veldig viktig å huske på to ting:

 

  1. Motivasjon i spillet betyr ikke nødvendigvis at eleven blir motivert til selve læringen. Av og til kan læringen bli overskygget av elevens ønske om å vinne spillet (noe mange læringsspill dessverre overser).

 

  1. Læring i spillet blir ikke automatisk overført til andre kontekster. Min gode venn og kollega Aleksander Husøy kaller dette for «virkelighetsgapet»: forskjellen mellom virkeligheten og måten den virkelige verden (re)presenteres på i spillet.  Mange spill inneholder simuleringer eller modelleringer av virkeligheten, men det viktig å huske på nettopp det: de er etterligninger. De gjenspeiler ikke virkeligheten 100% (da hadde jo spill og virkelighet vært umulig å skille).

 

#8: Ikke la virkelighetsgapet gi deg høydeskrekk.

Frykt ei; det er nemlig i gangen over virkelighetsgapet hvor de virkelig gode læringsmulighetene ligger! Om eleven, enten på egen hånd, eller med hjelp av hverandre og/eller lærer, kan overføre det de lærer i spillet til situasjoner i den virkelige verden, altså å overføre kunnskap fra en kontekst til en annen, da er det snakk om virkelig læring.

 

#9: Bruk kilder

Mesteparten av det vi gjør vil smått om sen ende opp på iktipraksis.no og her på bloggen vår. Her er det allerede mange gode undervisningsopplegg, og flere kommer etter hvert!

 

#10: Til slutt: Du ikke bruke spill

Av og til kan en tekst eller film være en like god, eller bedre løsning. Ikke bruk spill fordi alle andre gjør det, fordi du føler at du må, eller fordi det er det nyeste og kuleste. Bruk de læringsmidlene som gjør deg til så god en lærer som mulig. Ikke ha dårlig samvittighet for at du ikke kaster deg over det nyeste og hippeste. Ikke tro at du har “gått ut på dato” om du ikke har overskudd til å sette deg inn i disse spillgreiene. Spill er ikke for alle, og det er helt greit.

Vi håper disse rådene vil være til hjelp i det kommende skoleåret. Husk, om det er noe du lurer på, er det bare å tweete til oss, eller sende oss en mail. Vi synes alltid det er hyggelig å få henvendelser, så ikke vær beskjeden!

Hilsen Tobias og Aleksander

Frikjenn dataspillene

Tidligere i år fikk jeg (Tobias) publisert en kronikk i Aftenpostens debattsider, dog i noe forkortet versjon. Herunder følger den originale teksten i sin helhet.

 

Tidligere i år kunne vi lese Ola Magnussen Rydjes appell for en frifinnelse av datanerdene, og at «dataspillende ungdom de siste tyve årene fortjener en unnskyldning». Om man velger å gi Rydje medhold i påstanden, kan det samme sies for mediet også: kultur-Norge skylder datspillene en stor unnskyldning.

Spill med mening

Dataspill har like stor kapasitet til å røre, engasjere, føre mennesker sammen, provosere og oppmuntre som ethvert annet medie har. Digital litteratur har fått en storslagen renessanse bare de siste ti årene. Ta for eksempel That Dragon, Cancer er ekteparet Green sitt digitale minnesmerke om sin sønn, som allerede i barndommen måtte gi tapt for kreften, og en hyllest til ham og kreftofre verden over. Eller Papers, Please, som oppfordrer til ettertanke om immigrasjon og folkevandring. The Talos Principle vekker undring over den gåten som er menneskelig bevissthet. The Stanley Parable leker med forholdet mellom spill og spiller på ekte post-modernistisk vis. Det norskutviklede spillet Among the Sleep lar oss oppleve verden gjennom øynene til et spedbarn, forsømt av sin mor. The Last of Us går Cormac McCarthy en høy gang.

I dataspillene har menneskeheten fått enda et formidlingsmedium til å fortelle historier om seg selv. I sannhet en grunn til glede og feiring, om noe var?

Denne utviklingen har dessverre gått kultur-Norge hus forbi. Overflødighetshornet er blitt bedervet; vi glemte å forsyne oss.

Mediet er blitt modent

I stedet for å bli møtt med nysgjerrighet, begeistring og undring, blir dataspill møtt med ensidig og fordomsfull kritikk, til tider så syrlig at den nesten går over i etsende kulturelitisme. Det er på tide at vi revurderer grunnlaget for denne kritikken. Det er nemlig ikke mulig å holde dataspill for å bare være verken lavkultur eller ikke-kultur lenger. Dataspill har i de siste år vist en bredde av uttrykk og innhold som gir dem en velfortjent plass blant de mer allmenne kultur- og medieformene. Mediet er blitt modent.

De av oss som kjemper for dataspillenes likestilling og aksept, blir imidlertid sjeldent tatt på alvor av våre medmennesker eller medie- og kultur-Norge som helhet. I stedet blir vi holdt fanget av stereotypier. Et tidsfordriv for plebeierne, lavkultur for de lavkulturelle, et Sodoma av voldsforherligelse og kvinneforakt. En “guttegreie”, til tross for at 45% av gamere er kvinner. Denne stereotypen, denne fordommen, er rester av et tankegods vi burde ha kvittet oss med for lengst. Alle nyvinninger innen medier og kultur har høstet kritikk i sin ungdom. Radio, kino, film, jazz- og rockemusikk, tegneserier og TV – alle har måttet lide i offentlighetens gapestokk. Uskyldig anklaget, hver og en. Nå er lynsjetoget kommet til dataspillene.

Bente Thoresen er kritisk til at ungdom med interesse for dataspill får studiestøtte til å følge sin lidenskap, og Arne Joramo omtaler e-sport som et «ufyselig begrep». I kommentarfeltet til Rydjes debattinnlegg bugner det av skarpe utsagn. Man trenger knapt å nevne kakofonien som er diskusjonen rundt dataspill, avhengighet og medievold; den er øredøvende selv på lang avstand.

Likevel forstår jeg grunnlaget for kritikken. Spillmediet er såpass komplekst og overveldende, at i stedet for å sette seg inn i det nok til å fatte velinformerte slutninger, tyr mange til å basere sitt inntrykk kun på det man får servert gjennom venner og kjente, mediene, og kanskje podens (tilsynelatende) overforbruk.

Nyanser må til, ikke polarisering

For å skape nyansert debatt om dataspill, er den enkelte av oss også nødt til å innta en mer nøktern innstilling. I stedet for å la den ukritiske kritikken råde, hvor nyansene går tapt imellom de store motpolene, ber jeg den enkelte møte spillene med et åpent sinn. Rituelle og unyanserte holdninger gjør kun at man graver seg dypere ned i sitt eget standpunkt, hvilket gjør retoriske skyttergravskriger uunngåelige. Nyanser må til om man ønsker å møtes på halvveien.

Vi må også minne oss selv på at vi sjeldent sitter på den hele og fulle sannhet om et gitt fenomen. Den som vet at man ikke har kunnskap om et gitt felt, bør anerkjenne sine tilkortkommenheter, i stedet for å begi seg ut på tynnisen. Dessverre hender det støtt og stadig at vi blir hovmodige i vår tillit til egne standpunkt. Derfor kommer jeg her med et vennlig råd til alle høyrøstede kritikere: bli der hvor isen er trygg; ingen kan gå på vann.

For meg handler det om eksponering. Erfaring er kunnskapens byggesteiner. Det er nettopp her kultur-Norge og -journalistikken har et oppdrag, ja alle vi som jobber i skole, biblioteker, aviser og andre kulturforvaltende institusjoner: det er vår plikt å inkludere alle former for kultur, også de nye og ukjente. Vi må innta en demokratiserende tilnærming: alle bør bli eksponert for et brest spekter av kultur, ikke bare populærkultur eller kultur de liker. Kun da er nyansert, informert og reflektert debatt mulig.

 

Inkluder dataspillene

Om du er blant de som ikke finner appellen og som rett og slett ikke «skjønner greia»: vit at jeg unner deg dine meninger. En ting til jeg likevel be deg om: ikke la dine synspunkter bli en del av siktelsen mot dataspillene og dem som vedkjenner seg kulturen. Ikke la oss bli dømt etter din manglende forståelse. Respekt er en dyd, forakt er ikke. Møt spillene med nysgjerrighet, ikke fordømmelse.

Om man vil være teknologideterminist og presentere studier som forteller hvordan spill gjør oss dumme, avhengige, asosiale og generelt udugelige, for all del, kjør på. De finnes, og er viktige å ta på alvor. Men da fraskriver man seg retten til å vifte avvisende når andre studier forteller om de positive sidene ved spill og spillkultur.

Det å holde spill utenfor kulturdekning og -debatt, bidrar kun til å opprettholde antakelser og fordommer som ikke stemmer overens med virkeligheten, og som kan virke ekskluderende på mange. I stedet må vi alle, massemediene inkludert, bidra til en demokratiserende prosess hvor alle blir eksponert for all kultur. Dataspill er ikke bare kultur, det er høykultur. Det er på tide at vi behandler dem som det.

 

Jeg låner mine avsluttende ord fra  Steven Poole:

Video games are not going away. You can’t hide under the stairs. Resistance is futile.

 

Among the Sleep – Verden gjennom øynene til en toåring

Aleksander skriver:

Både Tobias og jeg har ligget litt på latsiden med tanke på oppdatering av bloggen i det siste. Det betyr ikke at vi ikke har bedrevet spennende ting, tvert i mot. Vi kommer tilbake med rapporter om de nye spillene, og de nye tilnærmingene vi har brukt senere.

Det viktigste som har skjedd siste månedene er at mange flere av våre kolleger på Nordahl Grieg har begynt å bruke spill i sin undervisning. Det siste på denne fronten er lærerne på Helse og oppvekstfag, som i forrige uke lurte på om jeg hadde noen gode spill de kunne prøve seg på. Det hadde jeg.


 

 

Etter at vi fikk besøk fra Ole Andreas Jordet fra Krillbite som presenterte Among the Sleep i forbindelse med en workshop på Nordahl Grieg i fjor, har jeg snust på muligheter for å bruke spillet i undervisning. Among the Sleep er et førstepersons-utforskningsspill hvor man opplever hjemmets mer eller mindre trygge omgivelser etter mørkets frembrudd gjennom øynene til en to-åring. I tillegg til opplevelsen av verden fra en knapp meters høyde, og frustrasjonen motoriske og kognitive ferdigheter som ikke er helt ferdig utviklet, tar spillet opp problemstillinger som alkoholisme, omsorgssvikt og samlivsbrudd med et særlig fokus på hvordan dette oppleves for barnet. Med andre ord dekker spillet over mange områder som er særlig interessante å utforske for elever på barne- og ungdomsarbeiderfaget.

I forrige uke gjennomførte jeg et kjapt kurs for to av våre dristigste HO-lærere, Berit og Guri, og i går var vi klare for en to-timers økt med spill og refleksjon. Om vi skulle spilt gjennom hele spillet, ville det krevd ca. 3.5 time ren spilltid, så i denne omgang nøyde vi oss med den første tredjedelen i tillegg til at vi så denne snutten fra spillets avsluttningssekvens i fellesskap (Som far til en toåring selv, må jeg ærlig innrømme at denne var sterk kost).

Elevene spilte i par, og ble avbrutt ca. hvert kvarter for å diskutere opplevelsene deres i fellesskap. Som jeg har påpekt i tidligere poster, synes jeg det er vesentlig at elever spiller i par framfor en-og-en for å legge til rette for drøfting og refleksjon mens de spiller. En ytterligere bonus er at mer spillkyndige elever kan veilede “ikke-spillerne” i spillmekanikken.

Alle elevene i denne klassen har tidligere vært i praksis i barnehager, og i oppgave mens de spilte ble de bedt om å vurdere til hvilken grad avatarens handlinger, opplevelser og begrensninger stemte overens med deres kunnskaper om aldersgruppen. I tillegg hadde vi flere gode spontane samtaler basert på deres refleksjoner og oppdagelser i spillet.

I denne omgang blir det med disse to timene med arbeid knyttet til Among the Sleep. Men det var nok til å overbevise meg om at det er et spill det absolutt er grunn til å se nøyere på. Opplevelsen av å se verden fra 80 cm over bakken tror jeg kan være veldig verdifull for kommende barne- og ungdomsarbeidere, og spillet kan skape en forståelse rundt barns opplevelser av omsorgssvikt som jeg tror de fleste har gått av.

Klassen jeg gjennomførte dette opplegget i hadde en jevnt over meget begrenset erfaring med spill fra tidligere. På tross av at Among the Sleep er forholdsvis enkelt spillmekanisk, var jeg bekymret for at mange ikke ville rekke å komme noe særlig inn i det på tiden vi hadde tilgjengelig. Bekymringene var heldigvis ubegrunnet, og (forhåpentligvis uten å forulempe mine kolleger på helse- og oppvekst) elevene på helse og oppvekst lærte seg å traktere WASD langt raskere enn sine lærere.

Planen for neste år blir å lage et noe større opplegg knyttet til spillet som gjerne kan gjennomføres tverrfaglig (programfag, engelsk og samfunnsfag).

Anbefaler lærere ved andre skole som tilbyr barne- og ungdomsarbeiderfag til å teste Among the Sleep. Det er et spill med godt potensiale i læringssammenheng, og det krever ikke den store tidsinvesteringen å sette seg inn i.

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n
Elever dypt fokusert i Among the Sleep

 

 

 

 

 

 

 

Elegy for a Dead World – Spill for kreativ skriving

Elegy for a Dead World er et estetisk lekkert skriveverktøy “forkledd” som et dataspill. Spillet kan være et verdifullt verktøy i forbindelse med kreativ tekstproduksjon i norsk, engelsk og fremmedspråk.

Creative Commons Licence

Innledning

I Elegy for a Dead World tar spilleren rollen som en romfarer som utforsker fremmede planeter. De emgamg bebodde klodene er nå forlatt, men de bærer tydelige spor i form av bygninger, gjenstander og artefakter etterlatt av folket som en gang levde der. Romfareren, og dermed spilleren sin oppgave, er å fortelle deres historie.

Spillet i et nøtteskall

  • Minimum spilletid: 1 time
  • Anbefalt antall skoletimer på opplegget: 2-3
  • Trinn/fag: 9. kl-VG3 engelsk, norsk og fremmedspråk
  • Vanskelighetsgrad (Spillmekanisk): Meget enkelt

Dette spillet har jeg brukt med stort hell primært både på studiespesialiserende og i yrkesfagsklasser i engelsk VG1/VG2. Det kan også passe på ungdomsskolen, og kan være et spennende egentreningsverktøy for elever som vil utfolde seg med kreativ skriving.

Spillmekanisk er Elegy for a Dead World meget enkelt, og kan læres i løpet av noen minutter av både elever og lærere med begrenset/ingen spillerfaring. Det er dermed et godt sted å starte for språklærere som vil utforske mulighetene spill i skolen har å by på.

De beste erfaringene mine med Elegy, har jeg hatt når jeg har brukt spillet med elever som ellers er tilbakeholdne med å uttrykke seg skriftlig på engelsk. I alle gruppene hvor jeg har brukt spillet har jeg opplevd at elever som det ellers er svært vanskelig å overbevise om å skrive en tekst, har sittet konsentrert i 90 minutter for å skrive. Flere har sågar uttrykt stolthet over teksten de har skrevet og aktivt tatt kontakt med meg underveis for å vise hva de har produsert. Samtidig er det et spill som gir de sterkeste elevene muligheter til å utfolde seg kreativt, og fungerer dermed godt også i klasser med store sprik i språklig nivå.

I min bruk av spillet, har jeg ikke gitt elevene formell vurdering på tekstene de har produsert. Dette fordi hensikten min har primært vært å stimulere til skriveaktivitet i seg selv, og gi elever gode opplevelser knyttet til tekstproduksjon. Hvis man ønsker å bruke dette spillet i forbindelse med en formell vurderingssituasjon, kan skrivingen i spillet fungere som første ledd i en prosessorientert skriveopplegg.

Slik gjør du

Dette er et spill/verktøy som er best egnet for individuell spilling, du trenger dermed en PC med spillet innstallert til hver elev. I min bruk av spillet, har jeg latt elevene selv ta styringen med tanke på hva de vil utforske og skrive om, men avhengig av formålet, er det fint mulig å lage mer konkrete skriveoppgaver. Opplegget kan også enkelt tilpasses elever med ulikt faglig nivå, ved å sette ulike forventninger til omfanget av tekst de skal produsere.

Spilleren kan i åpningssekvensen velge mellom tre ulike verdener som fungerer som “lerret” for historien de skal skrive. Til hver av disse verdenene kan man velge mellom 5-8 sett med “writing prompts” som i samspill med landskapet som utforskes, bistår elevene i skriveprosessen. Elevene får selv velge hvilken verden de vil utforske, og hvilket sett med writing prompts de vil ta i bruk.

Verdenene som utforskes er lineære – alle som spiller samme verden vil dermed iakta nøyaktig det samme landskapet. Elevenes opplevelser av spillet vil likevel kunne være ulike alt ettersom hvordan de tolker det de ser, og hvilken historie det stimulerer dem til å fortelle.

I hver “scene” som utforskes, finner elevene et fjærpenn-ikon som indikerer hvor de kan skrive. Ved å trykke TAB når de står over dette ikonet, aktiveres tekstbehandleren. Med utgangspunkt i en “writing prompt” og landskapet de observerer, kan spilleren fortsette historien sin. Det kan være fornuftig å sette føringer for hvor mye som forventes at elevene skal skrive ved hvert ikon. 2-4 setninger er et godt minimum.

En “writing prompt” er en eller flere setninger som har som funksjon å igangsette den kreative skriveprossessen. Et eksempel fra spillet, som vist på bildet nedenfor, er “We built great ___ which ended up ___”. Denne teksten, i samspill med landskapet bidrar til å stimulere elevene i deres historiefortelling.

 

“Writing prompts” i kombinasjon med bilder igangsetter tankeprosessen rundt skrivingen.

Creative Commons Licence

Hver verden inneholder 10-15 fjærpenn-ikoner, og gitt krav om 2-4 setninger per ikon kan du regne med at elevene bruker i underkant av en time på å skrive seg gjennom en verden. Omfanget av teksten som skal skrives bør tilpasses etter klassetrinn og hvor mye tid dere ha til rådighet. Det er også fint mulig å gi ulike føringer til ulike elever avhengig av ferdigheter og motivasjon for skriving.

Når eleven har nådd enden av en verden får de servert hele teksten de har skrevet som en illustrert dreiebok. De har da også mulighet til å gå tilbake og redigere teksten de har skrevet. Når de selv anser teksten som ferdig redigert pleier jeg å sette elevene sammen i responsgrupper for å lese hverandres tekster. Det som da er spesielt interessant er å sette elever som har spilt samme verden sammen i grupper, og gi dem mulighet til å reflektere over hvordan de ofte har tolket landskapet på helt forskjellige måter, og dermed endt opp med veldig ulike historier.

Når tekstene er ferdigredigert kan disse lagres og skrives ut som en estetisk attraktiv bildebok.

Ta gjerne en kikk på denne filmen for å få en følelse av hvordan spillet fungerer, og hvordan det kan brukes i din undervisning.

Mål

Utvalgte kompetansemål 8.-10. klasse (Engelsk)

  • bruke ulike situasjoner, arbeidsmåter og læringsstrategier for å utvikle egne ferdigheter i engelsk
  • skrive ulike typer tekster med struktur og sammenheng
  • bruke sentrale mønstre for rettskriving, ordbøying, setnings- og tekstbygging i produksjon av tekst
  • bruke digitale verktøy og formkrav for informasjonsbehandling, tekstproduksjon og kommunikasjon
Utvalgte kompetansemål 8.-10. klasse (Norsk)
 
  • planlegge, utforme og bearbeide egne tekster manuelt og digitalt, og vurdere dem underveis i prosessen ved hjelp av kunnskap om språk og tekst
  • uttrykke seg med et variert ordforråd og mestre formverk, ortografi og tekstbinding
  • skrive kreative, informative, reflekterende og argumenterende tekster på hovedmål og sidemål med begrunnede synspunkter og tilpasset mottaker, formål og medium
Utvalgte kompetansemål VG1 (Engelsk)
  • skrive ulike typer tekster med struktur og sammenheng, tilpasset formål og situasjon
  • bruke mønstre for rettskriving, ordbøying og variert setnings- og tekstbygging i produksjon av tekst
  • produsere ulike typer tekster tilpasset digitale formkrav i forskjellige digitale medier
Utvalgte kompetansemål VG2 (Fremmedspråk)
  • bruke digitale verktøy og andre hjelpemidler
  • bruke grunnleggende språklige strukturer og former for tekstbinding
  • skrive tekster som forteller, beskriver eller informerer

 

Utstyr

Spillet er kun tilgjengelig via spilldistribusjonskanalen Steam og koster normalt 100 kroner per utgave. Skal man kjøpe flere lisenser kan det være fornuftig å ta kontakt med utgiver direkte: support@dejobaan.com

Tips

  • Hvis spillet skal brukes i norsk eller fremmedspråk er det lite hensiktsmessig å bruke engelske “writing prompts”. Bruk da funksjonen “freeform writing” som lar deg skrive uten hjelpetekst. I min erfaring er hjelpeteksten veldig nyttig for å få skriveprosessen i gang. Det kan dermed være lurt å skrive nummererte “writing prompts”på papir som elevene selv fører inn mens de spiller.
  • I fremmedspråk kan det være meget krevende for elever å skrive en sammenhengende novelle/fortelling. Spillets visuelle karakter gir endel ytterligere muligheter. For eksempel kan det brukes til å trene deskriptivt språk ved at elevene heller enn å skrive fortelling, får i oppgave å beskrive hver scene så detaljert eller ekspressivt som mulig.
  • Teksten som produseres i dette spillet er meget dårlig egnet for vurdering i det formatet det produseres. Til den grad arbeidet i Elegy for a Dead World skal brukes i vurderingsarbeid anbefaler jeg sterkt at teksten først bearbeides i en vanlig tekstbehandling før innlevering.

Evaluering av opplegg

Jeg har brukt dette opplegget med syv klassser de siste to årene, og jeg har stort sett positive erfaringer. Mange elever som ellers er tilbakeholdne med å skrive, har produsert de lengste tekstene jeg noen gang har sett dem skrive ved hjelp av Elegy for A Dead World. Spillet har også appellert til kreativt anlagte elever, da det har gitt de muligheten til å utfolde seg på måter de ikke har anledning til i tekster med strenge sjangerkrav som vi ellers stort sett skriver.

Mange av mine spillinteresserte elever har uttrykt stor skuffelse med dette opplegget. Det er nok til stor grad knyttet til måten det er blitt presentert til dem i forkant. Om elevene forventer en spillopplevelse, vil ikke Elegy møte deres forventninger. Det kan derfor være lurt å presentere spillet i forkant som et kreativt skriveverktøy med spillelementer heller enn som et spill, da elevenes innstilling til læringssituasjonen er helt sentralt for hvor godt opplegget fungerer.

Denne teksten er også publisert på IKTiPraksis.no. Der finnes det også veiledninger til en rekke andre spill som kan brukes i skolen.

Fra arkivene: Om Skyrim, romantikken og Burkes ide om det sublime

Skyrim byr på flere vakre fotomotiver
Skyrim går Tidemand og Gude en høy gang. Foto: Bethesda/Tobias Staaby.

[Tobias skriver]

Plutselig en dag (i dag) snublet jeg over et gammelt innlegg fra da jeg fortsatt var en ung og uerfaren spillpedagog, om jeg i bakspeilet engang får lov å smykke mitt gamle jeg med slik en tittel.

Innlegget er postet for snart to år siden, på en blogg som for lengst er støvet ned, og det hadde neppe dukket opp fra erindringens tåkeland om det ikke var for et undervisningsopplegg om nettopp Skyrim jeg i skrivende stund for lengst burde ha plublisert er i ferd med å plublisere har publisert!:D på iktipraksis.no. Undervisningsopplegget er hentet mer eller mindre direkte fra det opplegget som inspirerte blogginnlegget, dog nå noe oppusset med nyere fag- og spilldidaktiske perspektiver.

Uansett, her er innlegget, opprinnelig postet 12. mars 2014. Vel bekomme!

 


 

 

Skyrim og romantikken

Publisert 12. mars, 2014

Som en del av forberedelsen til timen i dag, satt jeg meg i går ned med Skyrim, for å sjekke hvor lang tid introsekvensen tok å spille (tidsberegning og alt det der). Jeg ville opprette et lagringspunkt rett etter at spilleren kommer ut av Helgen, slik at jeg i undervisningen dagen etter kunne hoppe frem til denne delen. Da jeg kom ut av hulen, tenkte jeg at “jeg kan jo time hvor lang tid det tar å komme seg til Riverwood, når jeg først er i gang”.

Plutselig hadde jeg spilt i halvannen time. Jeg konkluderte med at Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

 

Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.
Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg. Foto: Bethesda.

Denne uken begynte vi på en periode om romantikk og nasjonalromantikk. Skyrim, i sin fulle pomp og prakt, skal være et gjennomgående innslag i denne perioden. Jeg startet med å gå gjennom ulike romantiske trekk, med fokus på Edmund Burke sitt skille mellom det skjønne og det sublime, så vel som den skapende fantasi og lengselen etter naturen. Alt dette er nemlig romantiske elementer vi finner flust av i spillet. Opplegget i dag var ganske enkelt å spille Skyrim sammen i skolens auditorium, mens vi snakket sammen om det vi så og gjorde i spillet. Før vi satte i gang, fikk elevene beskjed om å være på jakt etter romantiske uttrykk, som det skjønne og det sublime, så vel som nasjonalromantiske elementer. Vi snakket også om hva rollespillelementet gjør med spillet som tekst, og hva spillerens rolle er i historien (hvem er det Hadvar egentlig henvender seg til når han, rett før man skal lage spillfiguren sin, spør: «Who are you?»).

Av tekniske årsaker fikk vi ikke så god tid til å spille som jeg skulle ønsket (oppløsningen i spillet kranglet nemlig litt med projektoren), noe som kan være et problem for de elevene som ikke kjenner spillet så godt, da Skyrim er et spill det tar litt tid å sette seg inn i, i hvert fall om man ikke kjenner RPG-sjangeren fra før.

Det er viktig for meg at elevene får sjansen til å spille Skyrim, i stedet for å bare betrakte videoer og skjermbilder. Jonathan Kinkley, som blant annet driver nettstedet videogameaficionado.com, poengterer at “screenshots of Skyrim flood the web but rarely do they convey an adequate sense of the game’s immersiveness or breadth”. Det å kun betrakte Skyrim og å faktisk spille det er to vidt forskjellige ting, og byr på to svært forskjellige opplevelser. Elevene skal derfor sitte hjemme hos hverandre og spille, slik at alle får tilbrakt litt tid med spillet.

Som et eksempel på hvordan det sublime kommer til uttrykk i kunsten, viste jeg elevene mine Caspar David Friedrich sitt maleri Vandrer over Tåkehav. Da vi var på vei opp til Bleak Falls Barrow (en av spillets mange ruiner), var det, ved et lykkelig tilfelle, tåke nede i dalen hvor Riverwood ligger. Jeg geleidet så figuren min bort til klippekanten, byttet kameravinkel til tredjeperson, zoomet litt ut, og vips: jeg hadde konstruert en scene som lignet maleriet til Friedrich riktig godt. Flere andre, blant annet Spillpikene, har observert og poengtert denne likheten.

 

 “Vandrer over tåkehav”
Caspar David Friedrich: “Vandrer over tåkehav”

Men (og her kommer en stor del av poenget): det kule med spill som Skyrim er jo at vi slipper å lure særlig lenge på hva som befinner seg der nede i tåkehavet, vi kan faktisk dra ned og utforske! Det høres kanskje pretensiøst ut å kalle en slik scene for et “interaktivt maleri”, men kan hende er det nettopp det Skyrim kan være?

Hvorfor Skyrim?

Nå kan man saktens undre seg over verdien av å ta utgangspunkt i et spill når man skal undervise i og om kunsthistoriske epoker. Burde vi ikke heller lese Wergeland og Welhaven? Burde vi ikke heller studere Tidemand og Gude? Eller lese Asbjørnsen og Moe?

Et forståelig spørsmål, for så klart skal vi det. Men vi kan ta i bruk andre tekster og estetiske uttrykk og. Elevene skal lære seg å gjenkjenne kunsthistoriske trekk i flere ulike sjangre; hvilken sjanger er vel da mer “ulik” de tekstene de vanligvis beskjeftiger seg med i skolen, enn nettopp spill? Forståelig nok er det ikke bare-bare å ta i bruk ergodisk litteratur i skolen; slikt krever tross alt en viss realkompetanse. Likevel mistenker jeg at enhver norsklærer kan se verdien i å vise elever at den romantiske tradisjon er i live til og med i dataspillene de selv spiller på fritiden. (Her må nevnes at det er ikke nødvendigvis slik at “ungdommen spiller så mye på fritiden”; man kan ikke ta for gitt at alle kjenner til for eksempel Skyrim). Om elevene, på egen hånd eller under veiledning, klarer å gjenkjenne disse trekkene i tekster vi vanligvis ikke tenker over at kan analyseres på denne måten, vil det absolutt være hold i å bruke denne typen spill i litteraturundervisningen. Dette er en videreføring av metoden jeg brukte da klassen spilte The Last of Us, ved at spillet danner et rammeverk for elevenes læring, gjennom å være et mer engasjerende og mindre krevende (å lese, uansett) objekt å analysere, og i så måte gi elevene trening i å gjenkjenne romantiske elementer i tekster og kunstverk. Dessuten åpner spillets interaktivitet for en rekke interessante oppgaver og diskusjoner (som spillerens rolle i historien, slik nevnt tidligere, så vel som spillets ikke-lineære struktur, og hva dette vil si for fortellingens oppbygning).

 

“Dragonborn over tåkehav”
“Dragonborn over tåkehav”. Foto: Bethesda.

Et annet spørsmål som også kan dukke opp, er om hvorvidt det sømmer seg å bruke et engelskspråklig spill i norskundervisningen. Til dette vil jeg kort og godt svare at språkformen ikke spiller noen rolle i denne sammenhengen, ettersom det er de visuelle aspektene vi betrakter i denne omgang, ikke replikkene og skjermteksten. Dessuten vil en del av spillets innhold kommuniseres til, og produseres av, spilleren gjennom handlinger innenfor spillets mekanikker, ikke kun gjennom dialog.

Enkelte vil saktens være interessert i å finne ut om dette påvirker elevenes læringsresultat i en positiv retning, og i den grad dette er tilfellet, ville jo det vært strålende. Jeg personlig er likevel ikke helt komfortabel med denne målestyrte legitimeringen av spillbasert læring. Spill i seg selv har verdi og verdighet, og fortjener en plass i skolen uavhengig av sin påvirkning på elevers læring (med mindre de har negativ påvirkning på dette, selvsagt). Bruk av spill, som all annen undervisning, krever et solid pedagogisk fundament for å være lærerikt for elevene, og det er særdeles vanskelig å isolere én enkelt faktor når man skal måle elevenes læringsutbytte (i hvert fall med slik en liten elevmasse). Om elevene eventuelt skulle få bedre forståelse for faget, må dette sees på som en positiv bieffekt, men ikke være hovedargumentet for slik undervisning.

Målet mitt, rent personlig, er vel først og fremst å bevise at det funker, for at spill og spillbasert læring i skolen skal få et nivå av anerkjennelse. Det er mulig å gjøre spill til noe mer enn en snarvei ned til “elevenes nivå”, til å gjøre det noe mer enn et glasurlag; slikt mister nemlig smaken relativt fort. Spill kan og bør være et godt gjennomtenkt, pedagogisk sjødyktig element som kan fremme læring hos elevene og gi dem gode opplevelser. Jeg skal imidlertid ikke begi meg ut på et (enda mer) langdrygt innlegg om hvorfor jeg mener at spill fortjener en plass i skolen, men kommer nok til å skrive om dette ved en senere anledning.

Nå må dere unnskylde meg, The Dragonstone finner seg ikke av seg selv.

The Last of Us – Spill som skjønnlitteratur

273062-header
Foto: Naughty Dog

[Tobias skriver]

«Men man kan jo ikke spille spill i norsktimene! Tenk på alle de andre tekstene elevene skal igjennom!»

For to år siden fikk jeg et innfall: elevene mine skal spille The Last of Us i norsktimene. Ikke bare introen, ikke bruddstykker av midtpartiene, hele spillet. Innfallet var unnfanget av en forkjærlighet for både mediet så vel som spillet selv, og født av didaktisk nysgjerrighet: er det mulig å ha en faglig tilnærming til et spill på samme måte som en roman?

Valget falt på Naughty Dogs post-apokalyptiske mesterverk først og fremst på grunn av spillets narrative kvaliteter: spillet blir av enkelte stemmer hyllet som spillhistoriens Citizen Kane, og har et handlingsforløp, så vel som en måte å formidle handlingen, sjeldent sett i mediet; selv ble jeg sittende på randen – både av sofaen og gråten – av spillets sterke innledningssekvens.

Etter å ha delt mine erfaringer på et arrangement, fortale en annen norsklærer meg, muligens i et forsøk på å irettesette ungdommen (jeg var på denne tiden fersk i lærergamet, må vite), hvordan det var flere argumenter mot å bedrive slik undervisning: «kan ikke skolen være et sted for elever får møte litteratur som kan gi dem noe?». Der og da ble jeg noe satt ut. Selv om jeg i ettertid forstår perspektivet bak ytringen, blir jeg også oppgitt over at lærer her til lands bærer på slike innstillinger; det setter både spill og spillinteresserte lærere i en vanskelig situasjon.

Å bekjempe antakelsen om at spill i seg selv ikke kan være givende leseopplevelser, kan synes å være en oppgave av sisyfosiske proporsjoner, blant annet fordi spill er dypt personlige opplevelser, og vanskelig å dele med den «uinnvidde». (en venn og kollega har i lang tid tvunget anbefalt meg å spille det glimrende The Talos Principle. Først nå, etter å ha tilbrakt noen timer med det, skjønner jeg hvorfor).

Det samme kan man saktens si gjelder film og bøker, og man kan også hevde at leseopplevelser er like personlige som spill (jeg er ikke enig), men skjønnlitteratur og film høster likevel en helt annen anerkjennelse i offentligheten enn hva spill gjør, noe som også kompliserer ideen om å introdusere ideen om lesing og analyse av spill i skolen – i hvert fall i et fag med så sterk kulturell tradisjon som norskfaget.

Den beste løsningen, slik jeg ser det, er å trosse påstander om at spill ikke har en plass som objekt for litterær analyse, og heller vise at det er mulig å gjennomføre et slikt prosjekt. Showing, not telling, vettu.

 

Hvorfor «lese» spill?

Bruken av verbet «lese» kan gjerne synes litt absurd i en slik situasjon. Det er strengt tatt lite mer enn et skamløst tjuvlån fra mitt hold: et tyveri av de konnotasjoner og assosiasjoner lese-begrepet bringer med seg i skolesammenheng. Samtidig er det nettopp det vi gjør: vi leser spillet, vi prøver å forstå, vi analyserer, samtaler og reflekterer.

Elever i skolen får opplæring i lesing av skjønnlitteratur blant annet for å gjøre fremtidige leseopplevelser dypere og mer givende. På samme måte et ett av våre mantra her på Spillpedagogene er at vi ønsker å berike våre elevers fremtidige spillopplevelser. Dataspill er ett av vår tids største kulturelle uttrykk, og for oss har de sin selvsagte plass i elevenes kulturelle skolesekk. Likevel er spill stort sett nedgradert til rene undervisningsverktøy, og det er sjeldent vi ser elever lære om spill i norsk skole. Muligens fordi en slik geskjeft krever en noe større, så vel som en litt annen, realkompetanse om mediet enn annen undervisning? Kanskje, kanskje ikke. Det er uansett viktig for oss å slå et slag for et medium som oftest er forvist til sidebenken, eller i beste fall blir innbytter for andre verktøy snarere enn å være verdig sitt eget studium.

 

Hvorfor The Last of Us?

Første gang jeg kjørte dette opplegget, var målet å lede elevene gjennom en tekst som var engasjerende for både lærer og lærende, men som også var av en viss lengde, slik at den kunne inngå i et lengre læringsopplegg. Elevene skulle lære om spillet, men også trene i litterær-analytiske ferdigheter, gjennom å bruke flere ulike lesemetoder som tilnærming. Jeg ville oppmuntre og inspirere til samtale og diskusjon også elever imellom, både i og utenfor klasserommet.

Jeg ønsket også en tekst hvor elevene kunne føle at deres meninger og tolkninger var like mye «verdt» som lærerens. Slikt er vanskelig når man leser bautaene i norsk kulturell kanon; da er mange elever opptatt av å finne «fasitsvaret». Spill er foreløpig ikke under samme anskuelse hos elever, og dermed noe lettere å få i gang en litterær diskusjon rundt. Dessuten er ett av læreplanmålene i norsk VG3 at elevene skal «tolke og vurdere komplekse sammensatte tekster». Hva er mer komplekst og sammensatt enn nettopp spill?

I år gjennomfører jeg prosjektet i en VG3-klasse på medier og kommunikasjon. Spillets lengde gjør at elevene må spille mesteparten hjemme (de får «spillelekse», rett og slett), og jobber med oppgaver i timene etterpå. I de neste fire ukene mine skal elevene mine spille, analyse og skrive om The Last of Us. Enkelte av oppgavene vil være i form av blogginnlegg, og etter planen vil noen av innleggene bli postet på elevenes eget nettsted, NGV Media. I så fall vil de bli linket til her. Planen er at også jeg skal blogge fortløpende om opplegget.

Følg med, følg med, det blir fett!